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창의력 쑥쑥! 발명이 좋아요, 발명교실로의 초대 본문
창의성은 선진국 문턱에 들어선 우리나라에는 꼭 필요한 국가경쟁력이자 매우 중요한 교육 덕목 중 하나입니다. 이 창의성을 일깨울 수 있는 배움의 길 중의 하나가 바로 '발명교실'입니다. 그럼, 함께 발명의 세계로 여행을 떠나 볼까요?
서울시 과학전시관에서는 고등학교 1, 2학년 학생들을 대상으로 다양한 발명 프로그램을 운영 중입니다. 과학, 수학, 예술 등의 발명 분야에 흥미를 갖게 하고, 창의적 사고력과 탐구 능력을 발전시키기 위해 도입한 프로그램이 바로 '창의력 발명교실'입니다.
이곳에서는 아이디어 발상법과 창의적 문제 해결을 비롯해 지식재산권과 특허출원 과정, 도면 작성과 같은 내용을 배울 수 있습니다. 또한, 모델 제작과 발명 검색, 발명 경영, 그리고 골드 버그 장치(복잡한 장치들을 조합해 단순한 일을 하게 한 장치)와 발명 디자인, 현장 체험학습 등의 교육과정이 포함돼 있습니다.
* 발명의 과정과 교육내용
발명교실은 기초 과정과 심화과정으로 이어지며 방학 때에는 발명캠프가 열립니다. 발명 기초반에서는 확산적 사고와 수렴적 사고 기법을 통해 창의적 아이디어 발상법을 배웁니다. 실제로 이 과정을 경험해 나가면서 머리에 떠오르는 다양한 생각들을 표현하고 이 내용을 발표해보는 과정이 재미있었습니다. 일종의 뇌 운동, 뇌 휴식과 같은 기분이 들었습니다.
또한, 지식에도 재산권이 있다는 것을 자세히 배우게 됩니다. 우리가 자주 사용하는 휴대전화를 예로 들면 게임프로그램은 저작권법, 반도체 칩 설계는 반도체 집적회로 배치 설계법, 상표 이름은 상표법이 관련돼 있습니다. 따라서 발명을 하면 특허를 출원해 관련법에 따라 법적 보호를 받게 됩니다.
발명은 인류 역사와 함께 발전해오면서 문명의 발달에 큰 영향을 끼쳤습니다. 특히 과학 분야에서는 지렛대 발명과 증기 기관, 전기가 발명되면서 인류에 엄청난 생활의 변화를 일으켰습니다. 이렇게 인류 문명의 발전과 밀접한 발명 정신을 북돋우기 위해서는 창의성을 이끌어내는 게 무엇보다 중요합니다. 민감성, 융통성, 독창성, 정교성은 창의적인 사고력을 길러 나가는 데 꼭 필요한 요소입니다.
발명교실에서는 이런 이론적 배경에 바탕을 둔 실행 프로그램의 하나로 '진도구'라는 발명 놀이를 통해 다양하게 두뇌를 개발해 나갑니다. 진도구는 '진기한 도구'의 준말로, 발명품으로는 적절하지 않지만, 상식과 고정관념에 도전하는 발상법을 통해 딱딱해지고 정형화된 두뇌가 말랑말랑한 사고를 하게 해줍니다.
아령의 형태를 이용한 밥 먹는 도구라든가, 특이한 형태로 생긴 다이어트 밥그릇 등이 여기에 해당합니다. 평상시 생활 속에서 불편하게 느꼈던 점을 생각해낸 뒤 이를 어떻게 개선할지 떠오르는 방법이 있다면 적어 보는 것입니다.
제가 발명교실에서 진도구를 만들 때 생활 속에서 불편한 점을 찾다가 마침 양쪽 신발 끈 중 한쪽만 묶어도 묶어도 계속 풀려서 정말 불편했던 기억이 떠올랐습니다. 끈을 아예 없애버릴까 생각을 해보니 신축성도 떨어지고 앞에서 보았을 때 밋밋하고 예뻐 보이지 않을 것 같아서 끈은 있되 풀 수 없게 고정하고 뒤꿈치 부분에 지퍼를 달아서 발을 신발 안으로 쉽게 집어넣을 수 있게 만들어보았습니다.
우리가 친근감을 느끼고 좋아하는 캐릭터 개발도 발명 중 하나입니다. 캐릭터란 어떤 주제나 내용을 사람들에게 알리거나 나타낼 때 개성 있게 만든 주인공을 말합니다. 따라서 캐릭터 상품이란 어떤 인물, 동물, 사물, 기업체 등의 이미지를 상품으로 개발한 것을 뜻합니다. 이 캐릭터가 만화로 만들어져 대단한 상품성을 갖고 판매되기도 합니다.
첨단 현대 사회에서는 캐릭터가 엄청난 산업재산권을 창출하기도 합니다. 대표적인 경우가 바로 월트 디즈니! 한 해 벌어들이는 수입이 무려 76억 달러로, 한국산 자동차 100만대를 수출하는 것과 맞먹는 어마어마한 규모입니다. 자신 만의 독특한 아바타 캐릭터를 만들어 보는 것도 훌륭한 발명의 하나겠죠?
실제 수업에서 나만의 캐릭터를 만들 때 나를 상징하는 것 중 하나인 동명여자고등학교 교복과 함께 뭔가 궁금해하는 표정을 그려넣고 손에 물음표를 달아 호기심이 강한 성격을 가진 캐릭터라는 것을 상징적으로 표현해 보았습니다.
<창의적이고 독특한 캐릭터를 그려보는 과정>
발명에는 디자인이 필요합니다. 상품화하는 과정에서 디자인은 판매량과 부가가치 등에 많은 영향을 주기 때문입니다. 따라서 발명교실에서는 위에서 설명한 기초과정을 거친 후 구체적으로 발명의 도안을 배워 나갑니다. 스케치 업 프로그래밍 기초과정은 3차원 입체 도구를 이용해 가장 빠르고 쉽게 아이디어를 구현할 수 있게 해줍니다.
또한, 발명의 다양한 기법은 더하기와 빼기, 용도와 재료 바꾸기, 반대로 하기, 모양 바꾸기, 크기 조정하기, 자연의 원리 이용하기, 폐품 활용하기, 구멍 이용하기 등의 방법으로 계발해 나갈 수 있습니다. 일상에서 느끼는 문제를 해결하기 위한 끊임없는 노력이 발명으로 이어져 여러 사람의 삶을 풍요롭게 해 줍니다. '창의력 발명교실'에서는 이러한 부분을 체계적으로 배울 수 있도록 도와줍니다.
* 생활 속의 발명, 곳곳에서 배울 수 있어
발명은 생활 속에서도 이루어집니다. 바느질 도중 바늘과 시침 핀이 떨어졌을 때의 불편을 덜기 위해 실패 윗면에 고무 자석을 붙여 바늘과 시침 핀을 줍는 것도 그 예입니다. 또한, 딱 풀 뚜껑 윗면과 아랫면에 고무 자석을 붙여 놓으면 풀을 칠하는 동안 뚜껑을 붙여 놓고 사용할 수 있어 뚜껑을 잃어버리지 않게 됩니다. 이처럼 생활 속의 발명을 배울 기회는 우리 주변 곳곳에서 찾을 수 있습니다.
위에서 소개한 서울시 과학전시관의 창의력 발명교실 외에 각 과학고등학교에서도 발명교실을 운영하고 있습니다. 발명 로봇 과정, 발명 도안 과정, 발명 프로그래밍 과정 등을 통해 발명에 대해 좀 더 깊게 배울 기회를 제공해 주고 있습니다. 또한, 국제지식재산연수원 발명교육센터 e-발명 배움터를 통해서도 발명을 배울 수 있습니다.
'창의력 발명교실'에서 발명과 관련된 다양한 체험을 하면서 발명은 위대한 발명가들만의 것이 아니라 우리 생활 속 가까이에 있다는 생각이 들었습니다. 생활하면서 불편한 것을 찾아 편리하게 바꾸어 보는 것, 남들과 좀 다르게 생각해 보는 것 등도 발명 일부분이라는 생각을 하게 되었습니다.
이처럼 실제적인 발명을 익힐 수 있는 배움의 장! 관심을 두고 찾아보면 분명 가까이 있습니다. 창의력과 상상력이 무궁무진한 발명의 세계로 여러분을 초대합니다. 자세한 안내는 서울시 과학전시관 홈페이지에서 확인하실 수 있습니다.
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