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함께 고민해가는 소프트웨어 교육 '소프트웨어 교육 컨퍼런스(SEF)' 2017 본문
함께 고민해가는 소프트웨어 교육
'소프트웨어 교육 컨퍼런스(SEF)' 2017
■ SW 중심 대학에서 열린 소프트웨어 교육 축제, SEF 2017
▲ SEF 2017이 열린 세종대학교는 지난 2015년에 '소프트웨어 중심 대학'으로 선정되었다.
올해 신규 지정된 6개 대학을 포함하여 2017년 현재 총 20개의 학교가 소프트웨어 중심 대학으로 운영되고 있다.
지난 4월 1일 세종대학교 컨벤션센터에서 ‘SOFTWARE EDU FEST 2017’(이하 SEF)가 열렸습니다. 소프트웨어 교육에 대한 고민과 경험을 공유하는 장인 SEF은 커넥트 재단의 주최 및 주관으로 진행되었습니다. 커넥트 재단은 네이버가 공익 목적 교육 사업을 투명하고 전문적으로 시행하기 위해 2011년 설립한 독립적 비영리 기관으로, “교육을 통해 개인의 지속적인 성장과 발전을 돕고, 원하는 곳 어디든 배움의 기회가 열리는 세상을 만들겠다.”는 목표를 가지고 있다고 합니다. 준비된 좌석을 모두 채우고도 자리가 부족해 서서 강연을 들은 참가자들도 있었을 정도로 많은 이들이 방문한 행사장에는 소프트웨어 교육에 대한 열정으로 가득했습니다.
▲ 미래창조과학부 최재유 차관은 4차 산업 시대에서 소프트웨어 교육이 가지는 중요성에 대해 강조하였다.
▲ 2015 개정 교육과정부터는 초등학교와 중학교에서 의무적으로 SW 교육을 하게 된다. (교육부 제공)
1부는 미래창조과학부 최재유 차관님의 축하 인사로 시작되었습니다. 최 차관님은 "4차 산업 시대에 소프트웨어는 국가와 기업의 성패를 좌우할 중요한 열쇠가 될 것"이라며 "따라서 소프트웨어에 대해 올바르게 이해하고 체계적으로 다룰 수 있는 소프트웨어 인재를 신속하게 양성하는 일이 시급한 국가적 과제"라고 강조하였습니다. 이를 위해서 우리나라에서는 현재 초등학교(2019년~)와 중학교(2018년~)에서의 SW 교육 의무화, SW 중심 대학 운영(2015년~) 등이 추진 및 시행되고 있답니다.
■ 로봇도 축구를 할 수 있고, 할머니도 앱을 개발할 수 있다!
▲ 데니스 홍 교수는 그와 동료들이 로봇계의 월드컵인 '로보컵'에서 마침내 우승하기까지의 흥미진진한 도전기를 들려주었다.
단순히 인간에 의해 조종되는 것이 아니라 로봇이 스스로 판단해 축구를 하는 로보컵 참가자들의 최종 목표는
2050년까지 인간 월드컵 우승팀과 경기를 해 승리하는 것이라 한다. 과연 축구계의 '알파고'는 언제쯤 나올지 기다려볼 일이다.
이어서 UCLA 기계항공공학과의 데니스 홍 교수님의 기조연설 ‘소프트웨어로 변화하는 미래와 그 준비의 필요성’이 있었습니다. “‘소프트웨어가 없는 로봇’은 무엇일까요?” 강연을 시작하면서 홍 교수님은 청중에게 질문을 던졌습니다. 여러분은 그 답을 무엇이라 생각하시나요? 강연을 마무리하시며 홍 교수님이 제시한 그 답은 “소프트웨어가 없는 로봇은 고철 덩어리에 불과하다.”였습니다. 아무리 크고 멋진 로봇이라도 결국 그를 움직이는 힘은 소프트웨어이기 때문에 고개를 끄덕일 수밖에 없는 답이었습니다. 사람을 이롭게 할 따스한 로봇 기술을 개발하기 위한 홍 교수님의 노력과 도전 이야기는 흥미진진했습니다. 특히 로봇 대회에 참가한 각국의 로봇들이 미션을 수행하다 앞으로, 뒤로, 옆으로 넘어지는 모습들을 담은 영상을 볼 땐 청중석에서 연신 웃음이 터져 나왔는데요, 영상이 끝난 후 “로봇이 넘어지고 고장 나지 않으면 아무것도 배울 수 없습니다. 사람도 마찬가지입니다.”라고 쓰인 마지막 슬라이드가 나오며 발표가 끝나자 힘찬 박수 소리가 강연장을 가득 울렸습니다.
▲ 직접 개발한 게임 앱 '히나단'에 대해 소개 중인 마사코 할머니. 목에 건 펜던트도 3D 프린터로 직접 만드신 거라고 한다.
한편 각 좌석에는 동시통역을 위한 리시버가 하나씩 준비되어 있었는데요, 바로 1부의 마지막 순서를 위해서였습니다. 일본에서 오신 81세의 와카미야 마사코 할머니는 ‘시니어를 위한 재미있는 스마트폰 애플리케이션은 왜 없을까?’라는 생각에서 출발해 게임 앱을 직접 개발하게 된 이야기를 들려주셨습니다. 그렇게 탄생한 ‘히나단(Hinadan)’이라는 게임은 일본 전통 축제의 풍습에 맞게 인형을 배치하는 게임으로, 전 세대가 함께 즐길 수 있는 앱이라고 합니다. 마사코 할머니의 강연 제목은 ‘I want to be creative(나는 창조적이고 싶다)’였는데, 그 까닭에 대해 “인공지능 시대에서 가장 인간다운 것은 ‘창조’이다.”라고 강조하며 강연을 마치셨습니다. 소프트웨어 교육에 대한 고정 관념을 한 꺼풀 벗겨낼 수 있었던 시간이었답니다.
■ 학교 현장에서는 어떻게 소프트웨어 교육이 이루어지고 있을까?
▲ SEF 2부는 4개의 트랙으로 구성되었다. 참가자들은 자신이 원하는 주제에 따라 자유로이 트랙을 선택해 참여할 수 있었다.
SEF 2부는 네 주제의 트랙으로 진행되었습니다. ‘A. 세상을 변화시키는 소프트웨어 기술’, ‘B. 소프트웨어 비전공자를 위한 가이드’, ‘C. 소프트웨어 교육 현장 이야기’, ‘D. 초·중등 학생이 소프트웨어 기초를 배우는 방법’으로 구성된 트랙은 각각 4~5개의 강연으로 이루어졌는데요, 같은 시간에 네 개의 강연이 동시에 이루어지다 보니 몸이 하나인 게 아쉽기도 하였습니다. ‘해리 포터’의 헤르미온느처럼 시간을 되돌릴 수 있는 시계가 있다면 좋겠다는 생각도 들었을 만큼요! 교육대학에 재학 중인 저는 C, D 트랙 위주로 강연을 들어보았습니다.
▲ 부원여중 김미순 교사가 아두이노를 활용한 소프트웨어 교육 사례를 설명하고 있다.
사례 중 '압력센서를 활용한 방석 만들기'의 경우 많은 여학생의 최대 관심사인 몸무게와 연관 짓는 '스토리'를 활용했다 한다!
우선 학교 현장에서 이루어지는 소프트웨어 교육에 대한 이야기를 들어볼 수 있었습니다. 부원여자중학교의 김미순 선생님은 ‘여학생 친화적인 소프트웨어 교육’이라는 주제로 여자중학교에서 이루어지는 소프트웨어 교육 사례들을 소개하였습니다. 평균적으로 생각해볼 때, 아무래도 여학생들은 상대적으로 소프트웨어 교육에 대한 관심과 흥미가 덜 한 편이지요. 이에 대해 김 선생님은 “여학생들은 ‘스토리’가 주어지면 더욱 몰입하는 경향이 있다.”고 말씀하셨습니다. 예를 들어서 일정한 값을 초과하면 특정 동작이 이루어지도록 코딩을 해볼 때, ‘교실에 불이 났는데 일정 온도를 넘으면 학생들이 대피한다’, ‘명절날 전을 부치는데 일정 온도를 넘으면 전을 뒤집는다’와 같이 나름대로의 스토리를 생각해보면 학생들이 보다 재미있게 코딩을 해갈 수 있다는 것입니다.
▲ 예비 초등교사인 필자가 과제로 제작했던 '스크래치' 프로젝트의 스크립트.
추운 날 많은 선물을 배달하느라 지친 루돌프를 위해 노래를 함께 불러주면 루돌프가 힘을 내 길을 나아간다는 이야기다.
루돌프를 주인공 삼아 만든 나만의 스토리를 구상하고 또 이를 직접 구현하는 과정은 꽤 재미있었다.
저 또한 여학생이기에 과연 여학생 친화적인 SW 교육이란 무엇일까 궁금해 저는 이 트랙을 선택하였는데요, 개인적으로는 공감이 되었답니다. 교대생인 저의 지난 과제 중에는 스크래치(MIT가 개발한 교육용 블록형 코딩 소프트웨어) 작품 만들기도 있었는데, '만약'과 '대답' 블록을 활용한 프로젝트를 만드는 과제에서 저는 '눈 내리는 날 추위에 지친 루돌프가 힘이 되도록 함께 노래를 불러준다'는 저만의 스토리를 구상해 이를 즐겁게 수행했던 기억이 있기 때문이죠. 그 밖에도 아두이노, 메이키 메이키(Makey Makey), 엔트리와 센서 보드, 압력 센서, 종이 회로 등을 활용한 소프트웨어 교육 사례에 대해 들어볼 수 있었습니다. 김 선생님은 “성공한 경험이 있는 학생은 더 높은 난이도를 계속 도전해가는 경향이 있다”며 “학생들과 수업을 할 때 가장 중요한 것은 교사의 역량”이라고 말씀하기도 하였습니다.
▲ 예산도, 교구도 충분하지 않은 학교에서도 얼마든지 다채로운 소프트웨어 교육을 할 수 있다고 한터초 홍지연 교사는 말한다.
바로 이어서 한터초등학교 홍지연 선생님의 ‘시골 학교에도 소프트웨어 교육이?’라는 강연이 있었습니다. 앞서 소개한 부원여자중학교에서의 사례는 ‘소프트웨어 선도 학교’에서 이루어진 교육이었습니다. 2017년 현재 소프트웨어 연구·선도 학교는 1200개로, 이는 전국의 전체 초·중·고등학교의 약 10%라고 합니다. 그렇다면 우리가 흔히 생각하는 ‘소프트웨어 교육 환경’이 갖추어지지 않은 나머지 90%의 학교에서는 소프트웨어 교육을 하기 어려울까요? 홍 선생님은 그 ‘나머지’, 그것도 시골 지역에 있는 학교에서 이루어지는 소프트웨어 교육 이야기를 들려주셨습니다.
∙ 놀이로 키우는 컴퓨팅 사고력 수업 : ‘바둑돌 픽셀아트 이미지 표현 놀이’, ‘몬스터 얼굴 그리기 추상화 놀이’ 등의 언플러그드 활동은 컴퓨터가 없이도 놀이를 통해 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 교육 방법이기 때문에 소프트웨어 교육을 처음으로 접하는 학생들에게 효과적이라고 합니다. 활동 시간이 짧은 언플러그드 활동들은 스테이션 식(순회) 수업으로 구성해볼 수도 있습니다.
※ 언플러그드 교육에 대해 더욱 알아보고 싶은 분은 제 이전 기사를 참고해 주세요!
2016년 7월 22일 자 탑재 교육부 학생 노트 : 컴퓨터가 필요 없는 컴퓨터 교육? 언플러그드 교육!
(http://blog.naver.com/moeblog/220769163259)
∙ 게임 미션을 해결하며 체험하는 알고리즘 : 코드닷 오알지, 엔트리 등 수업에 활용할 수 있는 교육용 코딩 사이트는 여럿 있지요. 그런데 이때 유의할 점은 단계별 미션을 수행하는 것이 맹목적이어서는 안 된다는 것입니다. 컴퓨터를 사용하기 전에 학습지 등을 통해 해당 미션의 목적을 인지할 수 있는 수업이 선행되는 것이 중요하다고 합니다.
∙ 다양한 교과와 연계하여 만드는 나만의 프로그램 : 소프트웨어 교육은 융합적으로 이루어지기도 합니다. 홍 선생님께서 소개해주신 사례로는 과학 시간에 애벌레가 나비로 성장하는 과정을 배우고 스토리를 짜보거나, 지구와 달의 운동을 익히고 그 모형을 만들어본 후 이를 블록형 코딩 프로그램으로 구현하는 것이 있었습니다
.
∙ 협업과 릴레이 프로그래밍으로 자라나는 컴퓨팅 사고력 : 컴퓨터를 사용하는 소프트웨어 교육을 하다 보면 ‘아이들이 혼자서 하는 컴퓨터에 빠지게 되면 어떻게 하나’ 걱정을 하는 부모님도 있기 마련입니다. 하지만 조원들과 공동의 스토리를 함께 만든 후 이를 소프트웨어로 구현하는 과제도 수행한다면 그 과정에서 의사소통 능력과 협동심 역시 기를 수 있겠지요.
홍 선생님은 협회 등을 통한 정보 공유, 교사의 자발성을 바탕으로 둔 전문성, 그리고 다양한 제도의 활용을 ‘나머지 90%의 학교’에서 소프트웨어 교육이 가능했던 비결이라고 말하며 발표를 마치셨습니다. 이렇게 학교 특성, 연령, 성별에 따른 다양한 소프트웨어 교육 사례를 들어보며 저 역시 후에 유익하고 재미있는 소프트웨어 수업을 하는 교사가 되어야겠다고 다짐했습니다. 한편으로는 학생들이 직접 게임을 만들어보기까지 하는 오늘날의 소프트웨어 교육이 새삼스레 신기하게 다가오며 시대의 변화에 발맞춰 발전해가는 교육의 흐름이 다시금 느껴지기도 하였습니다. 불과 대학생인 제가 초등학교에 다닐 때만 해도 컴퓨터실에서 선생님 몰래 친구들과 ‘피카츄 배구’를 했던 기억이 나는데 말이죠!
■ 직접 체험하며 가까워지는 소프트웨어
▲ 애플의 코딩 교육 도구 Swift Playground로 코딩을 체험 중인 참가자들. 어린이들도 어렵지 않게 해볼 수 있었다.
예상보다 많은 참가자로 아이패드가 부족해 발길을 돌려야 했던 이들도 많았다.
SEF에는 직접 보고 만지며 소프트웨어 교육과 친해지는 기회도 마련되어 있었습니다. 이를테면 2부 D트랙에서는 아이패드로 직접 애플 사의 코딩 교육 도구 Swift Playground를 활용한 코딩 체험 프로그램이 있었습니다. '어린이부터 어른까지 코딩의 세계로 빠져들다'라는 프로그램명에 걸맞게 초등학생부터 할아버지까지 기초적인 코딩을 직접 해보며 소프트웨어와 한층 더 가까워지는 시간을 가졌습니다. 또한 커넥트 재단에서 시행하는 사업과 소프트웨어 교육 기업의 부스들을 둘러보며 참가자들은 다양한 소프트웨어 교육 사이트와 행사, 교구에 대해 알아갈 수 있었습니다.
▲ 커넥트 재단의 사업 부스를 관람하고 있는 참가자들. 엔트리, 칸아카데미, 부스트캠프 등이 있었다.
■ 소프트웨어 교육, 이렇게는 어때요?
▲ 코다임의 '코알못을 위한 트렌드 소개와 30분 코딩 실습' 등에서 SW를 배울 수 있는 다양한 방법들이 소개되었다.
사진에 나온 Code.org 역시 널리 알려진 코딩 교육 사이트이다.
끝으로 SEF 현장에서 소개된 다양한 무료 소프트웨어 교육 사이트를 몇 가지 소개하고자 합니다.
∎ 칸아카데미 (ko.khanacademy.org)
2008년 미국의 살만 칸이 만든 비영리 교육 서비스로 초등부터 성인 수준의 수학, 과학, 컴퓨터, 금융, 역사, 예술 등의 동영상 강의를 제공하고 있습니다. 커넥트 재단과 칸아카데미의 파트너십을 통해 2016년부터 한국어 버전을 오픈해 현재까지는 수학과 컴퓨터 분야의 콘텐츠가 한글화되어있습니다
.
∎ 구름EDU (http://edu.goorm.io)
우리나라 스타트업 기업 코다임(codigm)에서 제공하는 코딩 교육 서비스로 웹 브라우저만 있으면 블록 코딩부터 텍스트 코딩까지 학습할 수 있습니다. C/C++, JAVA, node.js, JSP, PHP, Python, Ruby 등 다양한 프로그래밍 언어를 지원합니다.
∎ Swift Playground (ios 애플리케이션 / http://www.apple.com/swift/playgrounds)
애플이 개발한 프로그래밍 언어 Swift를 재미있게 배울 수 있는 아이패드 앱입니다. 코딩에 대한 배경지식이 없어도 점차 난이도가 올라가는 퍼즐을 풀어가며 Swift의 기초를 배워나갈 수 있습니다.
∎ MakeCode (http://makecode.com )
마이크로 소프트 사의 코딩 교육 서비스입니다. 블록형 에디터와 자바스크립트 에디터를 사용해 코딩 경험을 쌓아갈 수 있습니다. 텍스트 에디터는 자동 완성 및 자동 수정을 지원하기도 합니다.
∎ Codecademy (www.codecademy.com)
코드(Code)와 아카데미(Academy)의 합성어로, 무료로 프로그래밍을 배울 수 있는 미국의 웹사이트입니다. 온라인으로 진행되는 수업을 들은 후 배운 내용을 바탕으로 단계별 실습을 거쳐 간단한 작업물을 만들어볼 수 있습니다.
▲ 왼쪽 위부터 시계방향으로 칸아카데미, 구름EDU, Swift Playground, MakeCode, codecademy의 사이트 모습.
이처럼 배우고자 하는 의지만 있다면 소프트웨어를 배울 수 있는 길은 얼마든지 많다.
로봇이 사람 같이 움직이는 게 지금이야 놀라운 일이 아니지만, 로봇이 그렇게 두 발로 걸을 수 있기까지 얼마나 많이 넘어져야 했을까요. 우리나라의 소프트웨어 교육도 앞으로 많은 시행착오를 계속 겪어나가겠지만, 이렇게 소프트웨어 교육에 관심과 열정을 가진 많은 이들이 있기에 차근차근 발전해갈 수 있지 않을까 생각해봅니다.
<참고 자료>
· SEF 2017 공식 사이트 (http://sef.connect.or.kr)
· 칸 아카데미, 구름EDU, Swift Playground, MakeCode, Codecademy 공식 사이트
· 2015년 7월 21일 자 교육부 보도자료 '초등학교에서 대학까지, 소프트웨어(SW) 교육 청사진 나왔다!'
· 2017년 3월 8일 자 교육부 보도자료 ‘2017년 SW교육 연구·선도학교 1200개 선정’
· 2017년 3월 30일 자 미래창조과학부 정책뉴스 '2017년도 소프트웨어중심대학 6개 대학 최종 선정'
2017 교육부 블로그 기자단 / 황유리
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