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4차 산업혁명을 위한 도약! 2017학년도 소프트웨어(SW)교육 선도 교원 연수 현장

대한민국 교육부 2017. 8. 7. 15:03


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차 산업혁명을 위한 도약!

2017학년도 소프트웨어(SW)교육 선도 교원 연수 현장

 

 


미래 지능정보사회에는 학습한 내용을 바탕으로 새로운 환경과 상황 속에서 다양한 지식을 선택하고 통합하여 문제를 해결하고, 새로운 지식과 가치를 생성할 수 있는 창의융합 인재가 필요합니다. 교육부와 한국교육학술정보원(원장 한석수, 이하 KERIS)이 주관주최한 ‘2017학년도 SW교육 선도 교원 연수 7 24()부터 4일 간 서울 The-K 호텔에서 진행되었습니다. 본 연수는 2015년부터 시작되어 올해로 3년 째 진행되고 있으며. 이번 연수에서는 17개 시도 교육청에서 추천, 선발된 초등 선도 교원 152명과 중등 선도 교원 50명이 참여했습니다. 연수 둘째 날인 25()에 참석하여 연수가 진행되는 동안 계속해서 취재를 진행하였습니다.

 

소프트웨어(SW)교육의 추진 배경 및 경과


 

 

정부는 급변하는 세계 교육의 흐름에 맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2014 7, 소프트웨어(SW)중심사회 실현전략 보고회(교육부, 과학정보기술통신부, 산업통상자원부, 문화체육관광부)를 개최하여 교육부의 중등학교 SW교육 강화 방안 발표를 통해 본격적으로 소프트웨어 교육에 대한 논의를 시작했습니다.

 

또한 2015 7월에 발표한 소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진 계획(교육부, 미래창조과학부) 내용에 대해  중등 SW교육 본격 확산,  산업현장의 요구를 반영한 대학 소프트웨어 교육 혁신,  민관협력으로 친() 소프트웨어 문화 확산 등 3대 분야 12개 과제를 중점적으로 추진하여, 2020년까지 초중등 학생에 대한 소프트웨어 교육을 통해 창의적인 아이디어를 소프트웨어로 구현할 수 있는 문제해결력을 갖춘 미래형 창의 인재를 양성하고, 2018학년도까지 전체 초등교사의 30% 6만 명을 대상으로 직무교육을 실시한다고 합니다.

 

중등 분과 연수 진행 내용

 

중등 분과 연수는 학생참여 중심 교육, 근대 교육에 대한 토론, 하브루타 교육 등 여러 가지 유익한 내용이 공유되는 장이었습니다. 특히, 그중 프로그래밍 언어인 파이선(Python)에 대해 중점적으로 다루는 시간이 있었는데요. 파이선은 1991년 프로그래머인 귀도 반 로섬(Guido van Rossum)이 발표한 고급 프로그래밍 언어입니다. 파이선이라는 이름은 귀도가 좋아하는 코미디 프로인 몬티 파이선의 하늘을 나는 서커스(Monty Python’s Flying Circus)’에서 따온 것이라고 합니다. 본 분과 과정에서는 파이선 실습 환경 구성을 어떻게 구성할 것인지와 더불어 학생에게 어떻게 교육할 수 있을지가 주된 내용이었습니다.


 


  

그럼, 파이선의 주요 특징 중 몇 가지를 소개하도록 하겠습니다.


인터프리터 언어, 소스 코드를 한 문장씩 번역하여 바로 실행한다.

객체 지향 언어(OOP; Object Oriented Programming Language), 모든 자료를 객체로 취급한다.

동적 타이핑(Dynamically Typed) 대화형 언어로, 변수에 대한 타입 선언을 별도로 하지 않는다.

라이브러리가 풍부해 프로그램 생산성이 탁월하다.



그만큼 파이선은 인공지능, 데이터 분석, 웹 개발, 업무 자동화, 그래픽 등 다방면에 많이 사용하고 있으며, 유수 기업들이 파이선 언어를 이용해 어플리케이션을 개발하고 있다고 합니다.

 


초등 분과 연수 진행 내용

 

초등 분과 연수는 알고리즘과 놀이 중심 활동 수업 위주의 내용을 공유하는 장이었습니다. 알고리즘은 문제 해결을 위한 효율적인 방법과 절차(2015 개정 교육과정)’를 의미합니다. 소프트웨어 교육에서는 많은 알고리즘 중에서 소프트웨어를 통해 문제를 해결하는 과정을 담고 있는 알고리즘을 중점적으로 다루고 있으며, 이를 위해서는 소프트웨어의 기본적인 원리와 컴퓨팅 사고력이 강조된다고 할 수 있습니다.

 

이를 실습을 통해 익히기 위해 정렬망 체험 활동인데요. 정렬망 체험 활동은 컴퓨터의 정보 처리 과정을 시각적으로 보여주며, 순서대로 정렬하는 알고리즘과 정보를 빠르게 처리하는 알고리즘을 포함하고 있습니다.

 

 

 


초등 분과 내용에는 학생들이 놀이에 흥미를 느끼고 소프트웨어에 관한 내용을 자연스럽게 습득하도록 놀이 중심 활동이 많았는데요. 그중 한 가지를 소개합니다. ‘보물을 찾아서라는 놀이 중심 활동입니다.


순차 구조와 반복 구조를 동시에 알아보는 게임 활동입니다. 보물이 있는 곳의 위치를 확인하여 로봇이 출발점에서 목적지까지 어떻게 이동해야할지 생각하여 명령어를 작성합니다. 이후 명령대로 보물을 찾는데 만약 찾지 못했다면 다시 명령어를 작성하도록 합니다.

이 시간엔 모두가 분석력을 십분 발휘했습니다. “영상에서 한 발짝 앞으로라고 했지만 과연 사람들이 걷는 폭은 다 다를 텐데 구체적으로 제시를 할 필요가 있다.” “안전사고가 일어날 수도 있다. 학생이 눈을 가리고 있는 상황에서 그대로 앞으로 가다가 벽에 부딪히거나 할 수 있다 등 열띤 의견이 오갔습니다.

 

 

연수 취재를 마치며


 


 

소개한 내용 이외에도 보드게임’, ‘마인크래프트로 배우는 EPL’, ‘데이터 분석’, ‘프로세싱과 시뮬레이션 등으로 선택과정을 편성하여 다양한 요구를 수렴한 맞춤형 연수로 진행되었습니다. 특히 이번 연수가 단순히 정보 전달만을 위한 수업이 아닌 모두가 참여하는 장이었습니다. 저도 연수를 들을 때마다 설레는 마음으로 임했던것 같습니다.

KERIS 관계자는 영국, 미국, 핀란드, 일본을 비롯한 주요 선진국에 대해서는 최근 5~6년 사이에 SW교육을 초중등교육의 주요 및 필수 과목으로 도입하고 있다. 이번 연수가 SW교육 필수화를 대비한 교사의 지도 역량 강화에 도움이 되길 바란다.”고 전했습니다.


무엇보다도 SW교육은 이제 우리 교육에 필수적인 요소라는 점을 체감했습니다. 이제는 학생, 학부모, 선생님 모두가 알아야 할 정책이자, 4차 산업혁명을 준비하는 커다란 마디가 될 것으로 기대합니다.




2017 교육부 블로그 기자단 / 김정현





 

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