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2021학년도 대학수학능력시험 영역별 출제 방향 1교시 : 국어 본문

보도자료

2021학년도 대학수학능력시험 영역별 출제 방향 1교시 : 국어

대한민국 교육부 2020. 12. 3. 11:23

 

2021학년도 대학수학능력시험 영역별 출제 방향 1교시 : 국어


[교육부 12-03(목) 즉시보도자료] 2021 학년도 수능 출제보도자료(1교시, 국어).pdf
2.56MB

 

1교시 : 국어 영역

 

출제의 기본 방향

 

국어 영역은 2015 개정 국어과 교육과정(교육부고시제2015-74호)에 기초하여 ‘대학 수학(修學)에 필요한 국어 능력’을 측정하는 문항을 출제하고자 하였다. 구체적인 출제 원칙은 다음과 같다.

 

◦ 평가 목표는 2018학년도 입학생부터 적용된 2015 개정 고등학교 국어과 교육과정의 목표와 내용에 기초하여 설정하였다.

◦ 평가 문항은 국어 영역의 출제 과목인 ‘화법과 작문’, ‘언어’(’언어와 매체‘ 과목 중 언어 부분), ‘독서, ‘문학’ 교과서에 제시된 학습 목표와 학습 활동을 평가 상황에 맞게 변형하여 개발하였다.

◦ 국어과 교육과정에서 설정한 지식과 기능에 대한 이해력, 출제 과목별 교과서를 통해 학습한 지식과 기능을 다양한 담화나 글에 적용할 수 있는 창의적 사고력을 중점적으로 측정하고자 하였다.

◦ 국어과 교육과정과 교과서에 기초하여 출제함으로써 학교 교육의 정상화에 기여하고, EBS 수능 교재를 연계하여 출제함으로써 학생들의 시험준비 부담을 경감하고자 하였다.

 

 

출제 범위

국어 영역은 ‘화법과 작문’, ‘언어’(‘언어와 매체’ 과목 중 언어 부분), ‘독서’, ‘문학’ 등 출제 과목별 교육과정에서 제시한 목표와 내용을 바탕으로 하여 출제하되, 폭넓고 다양한 국어 능력을 평가하기 위해서 다양한 소재의 지문과 자료를 활용하여 출제하였다. 그에 따라 지문의 소재를 특정 분야로 제한하지 않고 교육적으로 가치 있는 소재를 두루 취하였다.

 

문항 유형

 

국어 영역에서 출제된 대표적인 문항 유형과 하위 평가 영역별 문항의 특징을 살펴보면 다음과 같다.

 

대표적인 문항 유형을 살펴보면, ‘화법과 작문’ 교과서에서 주요 학습 활동으로 등장하는 ‘대화’와 ‘비평하는 글쓰기’를 문제화한 4∼7번 문항, ‘독서’ 과목에서 중요한 학습 활동으로 설정하고 있는 ‘주제 통합적 독서’를 문제화한 16∼21번 문항, ‘문학’ 교과서의 중요 학습 단원 중 하나인 ‘문학의 수용과 생산’ 등의 학습 내용을 문제화한 38∼42번 문항 등이다. 이 중 4∼7번 문항은 ‘장소의 획일화’와 관련된 학생 대화와 이를 바탕으로 작성한 비평문을 문제화하여, 화법과 작문 활동을 통합한 의사소통 능력이 있는지 측정하고자 출제하였다. ‘18세기 북학파의 견해와 청의 현실’을 소재로 한 16∼21번 문항은 ‘북학파 박제가와 이덕무의 견해’를 철학적으로 분석한 (가) 글과 ‘18세기 후반 청의 현실’을 역사적으로 조명한 (나) 글을 지문으로 제시하여, 유사한 주제를 담고 있는 다양한 글을 대조하며 읽고, 독서의 결과를 비판적ㆍ창의적으로 재구성하는 능력이 있는지 측정하고자 출제하였다. 정철의 ‘사미인곡’과 신흠의 ‘창 밧긔 워석버석’, 유본학의 ‘옛집 정승초당을 둘러보고 쓰다’를 엮은 38∼42번 문항은 가사와 시조, 고전 수필을 함께 제시하여 문학 작품의 의미가 생성되는 다양한 양상을 이해할 수 있는지 측정하고자 출제하였다.

 

이러한 문항 유형들은 과목별 교육과정 및 교과서에 제시된 학습 목표와 학습 활동을 수능 평가 상황에 맞게 변형한 문항들로서, 교육과정과 교과서를 중심으로 하여 국어 교육의 정상화에 기여하고자 하였다.

 

하위 평가 내용 영역별로 살펴보면 ‘화법’의 경우, 총 5개 문항(1∼3번, 4∼5번)을 출제하였다. ‘화법과 작문’ 중 화법 교육과정에서 제시하고 있는 ‘화법의 본질과 원리에 대한 이해 및 다양한 담화 상황에서의 실제적인 화법 능력’을 평가 목표로 하여, ‘고구려 고분 벽화에 대한 발표’를 소재로 한 문항(1∼3번), ‘장소의 획일화에 대한 학생 대화’를 소재로 한 문항(4∼5번)등을 출제하였다.

 

‘작문’의 경우, 총 5개 문항(6∼7번, 8∼10번)을 출제하였다. ‘화법과 작문’ 중 작문 교육과정에서 제시하고 있는 ‘작문의 본질과 원리에 대한 이해 및 다양한 작문 상황에서의 실제적인 작문 능력’을 평가 목표로 하여, ‘장소의 획일화에 대한 비평문’을 소재로 한 문항(6∼7번), ‘게임화에 대한 정보 전달 글쓰기’를 소재로 한 문항(8∼10번) 등을 출제하였다.

 

‘언어’의 경우, 총 5개 문항(11∼15번)을 출제하였다. ‘언어와 매체’ 중 언어 교육과정에서 제시하고 있는 ‘언어의 본질, 국어의 탐구와 활용, 국어생활 성찰’ 등을 평가 목표로 하여, ‘단어에 담긴 언중의 의식과 시대상’을 설명한 지문을 바탕으로 한 문항(11∼12번), ‘용언 활용의 이해와 적용’을 소재로 한 문항(13번), ‘문장의 짜임’을 소재로 한 문항(14번), ‘국어 자료의 탐구’를 소재로 한 문항(15번) 등을 출제하였다.

 

‘독서’의 경우, 총 15개 문항(16∼21번, 26∼30번, 34∼37번)을 출제하였다. 독서 교육과정에서 제시하고 있는 ‘독서의 본질과 방법, 다양한 분야와 시대에 따른 능동적이고 통합적인 독서 능력’을 평가 목표로 하여, ‘18세기 북학파의 견해와 청의 현실’을 소재로 구성한 인문 지문(16∼21번), ‘예약의 법적 성격’을 소재로 한 사회 지문(26∼30번), ‘3D 합성 영상의 생성과 출력' 을 소재로 한 기술 지문(34∼37번) 등 다양한 분야와 제재를 활용하여 출제하였다.

 

‘문학’의 경우, 총 15개 문항(22∼25번, 31∼33번, 38∼42번, 43∼45번)을 출제하였다. 문학 교육과정에서 제시하고 있는 ‘문학의 본질, 문학의 수용과 생산, 한국 문학의 성격과 역사, 문학과 삶에 대한 이해와 창의적 사고력’을 평가 목표로 하여, 서영은의 ‘사막을 건너는 법’을 소재로 한 현대소설 지문(22∼25번), 작자 미상의 ‘최고운전’을 소재로 한 고전소설 지문(31∼33번), 정철의 ‘사미인곡’과 신흠의 ‘창 밧긔 워석버석’, 유본학의 ‘옛집 정승초당을 둘러보고 쓰다’를 소재로 한 고전시가ㆍ수필 복합 지문(38∼42번), 이용악의 ‘그리움’과 이시영의 ‘마음의 고향2 ­그 언덕’을 소재로 한 현대시 지문(43∼45번) 등 현대와 고전의 다양한 갈래의 작품들을 활용하여 출제하였다.

 

 

문항 출제 시의 유의점 및 강조점

 

◦ 교육과정상의 중요도, 사고 수준, 소요 시간 등을 고려하여 2점(35문항), 3점(10문항)으로 차등 배점하였다.

◦ 범교과적 소재를 활용하여 다양한 분야의 글에 대한 독서 능력을 측정 할 수 있는 문항, 2015 개정 교육과정에서 강조하는 추론적·비판적·창의적 사고를 활용하여 풀 수 있는 문항을 중점적으로 출제하였다.

◦ 문항의 형식을 복잡하게 만들기보다 평가 목표에 충실하게 출제하고자 하였다.

 

 

EBS 연계 예시 문항

국어 영역에서 연계하여 출제된 문항을 EBS 연계 교재 문항과 비교하여 제시하면 다음과 같다.

 

전체보기는 상단의 첨부파일을 확인하여 주시기 바랍니다.

1 Comments
  • 프로필사진 수능사랑 2020.12.06 13:21 안녕하세요.
    이번 국어 영역 지문과 관련하여 여러 기술에 대하여 소개해드리고자 합니다. 그리고 왜 해당 문항에 문제가 존재하는지도 언급하고자 합니다.

    - 37번, 1번 선지
    먼저 1번 선지와 관련하여, 가려진 입의 pixel(화소)이 렌더링에 고려되었는가를 확인하기 위해선 'Occlusion curling'기술이 활성화가 되어있는가를 확인해야 합니다. 위 기술은 하나의 object A가 다른 object B를 가리게 될 경우 object B를 렌더링 단계에서 제외하는 것을 의미합니다.
    만약 위 기술이 활성화되어있는 렌더러일 경우, 머리 전체가 하나의 object로 이루어져있는지 그리고 각 부위별로 object가 나뉘어 하나의 그룹을 이루고 있는지 확인해야 합니다.

    전자의 경우, 비록 풍선에 가려지더라도 전체 object가 가려진 것이 아니기 때문에 렌더링 단계에서 제외되지 않습니다.

    후자의 경우, '입'에 해당하는 object가 완전히 가려져 렌더링 단계에서 제외될 수도 있습니다.
    '제외될 수도' 있는 이유는 occlusion curling 정책에서 bounding volume을 어떻게 설정할 것인가에 따라 달라집니다. Bounding volume이란, object의 크기를 전부 포함할 수 있을 정도의 크기로 이루어진 눈에 보이지 않는 상자, 구 또는 다면체로, 이 volume이 완벽히 가려야 object가 완전히 가렸다고 판단합니다. 해당 volume이 가려졌는지 그 여부를 알아야 더 정확히 답을 할 수 있습니다. 여담으로 이러한 volume을 이용하는 이유는 점차 object를 이루는 polygon(삼각형)의 수가 기하급수적으로 늘어남에 따라 연산의 단순함을 추구하고자 사용되고 있습니다.

    다음으로 그래픽카드에서 사용하는 'Shader'에서 소개드리겠습니다. 이번 N사의 그래픽카드 칩에서 획기적인 성능 향상을 꾀할 수 있었던 것은 물리적인 성능향상 뿐만 아니라 'shader'의 발전 또한 있었기 때문입니다. 이 때 사용한 기술은 'Mesh shader'입니다. 이번 기술의 pipeline이 어떻게 성능 향상에 도움을 주었는가를 기존 shader pipeline과 비교하여 확인해보면 1번 선지에 문제가 있음을 확실시 할 수 있습니다.
    Mesh shader가 성능 향상을 이끌어 낼 수 있는 이유를 간단히 설명드리자면, 모니터에 출력할 pixel을 기존보다 덜 계산하기 때문입니다. 다시 말해 기존의 shader는 더 많은 pixel을 계산한다는 것입니다. 화면의 해상도는 고정되어있는데 왜 두 개의 shader가 계산하는 pixel의 수가 다르지?라는 의문이 생길 수 있습니다.

    기존의 shader는 메모리의 데이터를 전부 꺼내온 후 pixel을 계산합니다. 즉, 가려진 polygon에 대해서도 pixel을 계산한다는 것입니다. 이후 기존의 shader pipeline 중 fragment shader에서 해당 pixel이 필요한지 아닌지를 판단하여 무효화시킵니다. Mesh shader pipeline에서는 불필요한 pixel을 계산하지 않기 때문에 성능 향상에 도움을 줍니다. 다만 이 기술을 사용하기 위해선 해당 기술을 지원하는 그래픽카드 칩이 필요하며, 따로 프로그래밍을 해주어야 합니다. 그러므로 렌더링에 사용되는 컴퓨터에 해당 칩이 장착되어있고, 사용하는 렌더러에 mesh shader 프로그래밍을 지원하는지를 확인해야 합니다.

    결론적으로, 위에서 언급한 'occlusion curling', 'mesh shader' 기술이 사용되고 있는지 여부가 확실히 확인할 수 있어야 1번 선지가 정답이다 아니다를 말할 수 있습니다.
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