스웨덴의 한 게임회사가 2011년 투박한 게임 하나를 내놓습니다. 스타크래프트처럼 치밀한 전략 싸움이 있는 것도 아니고, 월드오브워크래프트처럼 다양한 퀘스트(임무)가 있는 것도 아닌데 전 세계적으로 큰 인기를 끌며 출시 5년 만에 1억 개가 팔렸습니다. 1억 개면 테트리스에 이어 전 세계에서 두 번째로 많이 팔린 게임입니다. 게임을 좋아한다면 어떤 게임인지 단번에 알아차리셨을 텐데요, 바로 ‘마인크래프트’입니다.

  마인크래프트는 이름 그대로 도구를 이용해 광석을 캐내고(Mine), 캐낸 광석으로 물건을 만들어 생활하는 게임입니다. 광석의 종류는 금, 은, 석탄, 나무, 흙 등 다양합니다. 단, 광석은 모두 정육면체 네모난 블록으로 구현돼 있습니다. 네모난 블록을 캐내 집을 짓고 몬스터들을 피해 생활하는 것이 전부인 단순한 게임입니다. 화질에 크게 신경을 쓰지 않아 선명도가 떨어짐에도 이용자들의 인기는 가히 폭발적이었습니다. 마인크래프트가 이렇게 큰 인기를 끈 데에는 게임의 ‘확장성’이 크게 작용을 했습니다.

  마인크래프트는 레고처럼 블록을 쌓기만 하면 쉽게 물건들을 만들 수 있지만 레고와 달리 크기 제한이 없습니다. 에펠탑도 만들 수 있고, 경복궁도 만들 수 있습니다. 다른 사람과의 협력도 가능하기 때문에 마음먹기에 따라 만리장성까지도 쌓을 수 있는 것이죠. 게다가 ‘레드스톤’ 아이템을 이용하면 전자제품도 만들 수 있습니다. 전자제품을 만들 때는 회로도 개념이 필요하기 때문에 게임을 하며 코딩을 배우는 효과도 있습니다.

  이런 확장성 덕분에 전 세계에 ‘마인크래프트’ 열풍이 불었고, 미국의 마이크로소프트사는 이 스웨덴의 작은 게임회사를 25억 달러(2조 8000억 원)에 인수하기에 이릅니다. 마이크로소프트는 이 회사를 인수한 뒤 마인크래프트를 교육용 버전으로 재출시 했는데요, 바로 2016년 말에 나온 ‘마인크래프트 에듀케이션 에디션’입니다. 마이크로소프트는 어떻게 컴퓨터게임이 교실에 교육적으로 활용될 수 있다고 생각한 걸까요? 이 질문 역시 마인크래프트의 자유롭고 제한이 없는 ‘확장성’과 긴밀한 연관이 있습니다.

  지난 시간에 소개해 드렸던 수원 화성을 예로 들어볼까요? 교사는 컴퓨터 앞에 앉아 있는 학생들에게 다음과 같이 주문을 합니다. “화성성역의궤의 내용을 참고해 수원 화성을 직접 건설하되, 정약용이 개발한 거중기를 반드시 활용하세요.” 이 과제를 마인크래프트 게임으로 해결하려면 학생들은 먼저 수원 화성과 화성성역의궤의 내용을 조사해야 합니다. 또 정약용의 거중기를 직접 만들기 위해 다양한 조사도 선행돼야겠죠. 역사와 건축, 과학과 기술, 문학과 예술 등 다양한 분야의 지식을 활용해야 프로젝트를 완수할 수 있을 겁니다. 그런 지식을 바탕에 깔고 실전으로 직접 수원 화성을 만들어 볼 수 있으니 재미가 상당하겠지요. 그리고 모둠별로 과제가 진행될 경우 모둠마다 다양한 수원 화성이 만들어지니까 비교하는 재미도 쏠쏠할 겁니다.


  이뿐만이 아니겠죠. 마인크래프트에서는 전자기기도 만들 수 있다고 했습니다. 교사가 ‘마인크래프트를 활용해 전자계산기를 만들어보라’고 주문하면 학생들은 전자계산기의 원리를 알아내 필요한 광물을 캐면서 계산기를 직접 만들어 볼 수도 있습니다. 음악 시간에는 피아노나 바이올린을 만들어 보라는 과제도 가능하겠죠. 마인크래프트로 컴퓨터나 스마트폰을 만들어 게임 내에서 직접 현실 세계와 소통 및 네트워크도 가능하다니 확장성은 무한대로 봐도 무방할 듯합니다. 과제를 해결하는 과정에서 학생들은 자연스럽게 현대 사회 필수 지식으로 취급되는 코딩의 원리까지 습득할 수 있으니 이만한 교육 프로그램이 또 어디 있을까요? 실제로 마인크래프트를 활용한 교육은 전 세계 수 천개 학교에서 지리, 건축, 생물, 물리, 화학 등 다양한 과목의 교재로 활용되고 있다고 합니다. 우리나라에서도 서울교육대학교, EBS 등이 소프트웨어 교육을 위해 협약을 맺고 긴밀히 교류하고 있기도 합니다.

이처럼 게임을 교육에 접목한 것을 교육 게이미피케이션(gamification)이라고 합니다. 교육의 게임화, 즉 게임이 아닌 분야에 게임의 메커니즘을 접목하는 것을 일컫습니다. 교육에 게임의 접목을 시도하는 흐름이 생긴 것은 게임이 재미있기 때문일 겁니다. 어떻게 하면 공부도 게임처럼 재미있게 할 수 있을까를 고민하다 생긴 흐름으로 볼 수 있겠지요. 게이미피케이션은 기존 콘텐츠(학습)에 게임적 요소를 가미하는 방식과 기존 콘텐츠(학습) 자체를 게임으로 전환시키는 방식으로 크게 나눌 수 있는데, 후자를 기능성 게임(serious game)이라고 부르기도 합니다. 기능성 게임 중에서도 교육 목적에 특화된 게임을 G러닝(G-Learning)으로 부르고 있기도 하지요. 에듀테인먼트(edutainment)나 GBL(Game Based Learning), 에듀케이셔널 게임(educational game) 등도 비슷한 의미로 통용된다고 보시면 되겠습니다.

물론 교육 게이미피케이션이 컴퓨터 게임을 활용한 것만을 지칭하는 것은 아닙니다. 미국의 공립 초등학교 교사 존 헌터(John Hunter)는 1978년에 ‘세계평화게임(World Peace Game)’이라는 거창의 제목의 게임을 창안했는데요, 컴퓨터 게임이 아니라 가로, 세로, 높이 4피트(1m22cm) 크기의 4층짜리 아크릴 구조를 지어놓고 학생들끼리 서로 대화하며 진행되는 오프라인 게임입니다. 각 층은 우주, 대기, 지표, 해저를 상징하고, 거기에 경제력과 군사력이 다른 4개의 가상 국가가 존재합니다. 학생들은 각 나라의 수상, 국무장관, 국방장관, 재무장관, 사회장관 등을 맡아 내각을 구성합니다. 내각 외에도 무기상인, 세계은행, UN 등 다양한 역할을 맡을 수 있습니다. 게임의 목표는 자신이 속한 가상 국가에서 일어나는 다양한 갈등을 극복해 부강해지는 것입니다. 그런데 한 나라가 부강해지기 위해 다른 나라를 침략하기도 하고, 자원을 빼앗기도 하며, 속임수를 쓰기도 합니다. 물론 전쟁을 막고, 가난을 막기 위해 협정을 맺기도 하죠. 선택은 학생들의 몫입니다. 교사는 그저 게임의 진행 상황을 지켜보면서 상황을 정리하고 조언을 하는 역할만 맡습니다. 게임의 주도권은 모두 학생들이 갖고 있으니까요. 학생들의 능동적 참여가 보장되기 때문에 지루할 시간이 별로 없습니다.


존 헌터 교사는 이 게임 수업의 효능을 인정받아 전 세계를 돌아다니며 게임을 진행한 바 있습니다. 그의 활동은 ‘세계 평화와 4학년의 업적(World Peace and Other 4th-grade Achievement)’이라는 다큐멘터리 영화를 통해 널리 알려졌습니다. 헌터 교사는 2012년 타임지가 선정한 교육 운동가 12인에 선정되기도 했습니다. 다큐멘터리에서 그는 게임을 통해 전혀 예측하지 못한 학생들의 선택과 행동이 도출된 사례를 소개했습니다. 전쟁 상황에서 병사들이 사망했을 때 국방장관이 가상의 장병 부모에게 편지를 쓰고 읽는 시간이 마련됐는데 숙연한 분위기가 조성됐습니다. 참관 중이던 학부모는 울음을 터뜨리기도 했죠. 이를 통해 전투에서 병사가 사망하면 전쟁에서 이겨도 기쁘지만은 않다는 사실을 학생들은 몸소 체득했습니다. 전쟁은 다른 의미에서 모두에게 아픔과 슬픔을 안겨주는 일이라는 사실도요. 헌터 교사는 말합니다.

“똑같은 게임은 하나도 없습니다. 학생들은 스스로 선택하고 결정합니다. 게임을 통해 학생들만 배우는 것이 아니라 저도 배우게 됩니다. 만약 학생들이 이 가상 게임을 통해 비판적이고 창조적인 사고방식을 배우고, 세상을 이롭게 할 힘을 얻을 수 있다면 언젠가 우리 모두를 구원할지도 모릅니다.”

  수업을 게임화하는 방식은 이처럼 온·오프라인 구분이 없습니다. 우리에게 너무나 친숙한 보드게임인 ‘부루마블’ 역시 훌륭한 경제교육 교재로 볼 수 있습니다. 최근 OECD가 내놓은 ‘학습환경을 디자인하는 교사’ 보고서에서는 교육 게이미피케이션의 요건으로 △구성원 모두의 직접적인 참여 △놀이를 통한 배움 △상호 연결성 △즉각적이고 지속적인 피드백 △지속되는 도전 등을 꼽고 있습니다. 이런 요건들이 충족되면 충분히 교육 효과를 기대할 수 있다는 것이죠. 온·오프라인 형식이 중요한 것은 아니니까요. 그리고 반드시 거창하고 복잡할 필요도 없을 겁니다.

  게이미피케이션은 우리나라에도 최근 활발하게 진행되고 있습니다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 올바른 게임 이용 문화 환경을 조성하기 위해 ‘게임 리터러시’ 성과보고회를 열고 있는데요, 교사들이 적극적으로 참여하고 있습니다. 지난해 게임 리터러시 교사연구회는 20여 개 팀이 활동했고, 이 가운데 5개 팀은 성과를 인정받아 상까지 받았습니다. 최우수상을 받은 ‘놀공늘공(놀면서 공부하면 늘 공부하게 된다)’ 연구회는 사회과 수업에 게임 요소를 가미해 단순 암기식 수업에서 탈피하는 효과를 거뒀다고 하네요. 이런 교사들의 노력이 모여 우리 교육의 미래가 밝아지는 것이겠지요. 앞으로도 교육 현장에 학생들의 흥미를 고취시키는 다양한 수업 모델이 나왔으면 좋겠습니다.

글_최 중 혁 객원에디터

출처_꿈트리


  지난해 서울의 모 중학교에서는 ‘매력 만점, 반지의 제왕’이라는 자유학기제 프로그램이 진행됐습니다. 이 프로그램은 학생들에게 기업가정신을 심어주기 위한 융합인재교육(STEAM)의 일환으로 마련됐는데요, 다음과 같은 프로젝트 수행 상황이 제시됐습니다.


"준우는 얼마 전 친구들과 맞춘 우정반지를 잃어버렸다.

절망에 빠진 준우에게 같은 반 민석이는

과학시간에 배운 3D 프린팅을 이용해 우정링을 제작해 줄 수 있다고 이야기했다.

희망에 가득 찬 준우는 민석이에게 우정링 제작을 부탁했고,

민석이는 준우의 우정링을 모델링하며 다른 친구들도 저마다의 사연으로

개성 있는 반지를 갖고 싶어 한다는 것을 알게 되었다.

민석이는 친구들의 수요를 만족시키는 ’반지공작소 사업‘을 해보면 어떨까 생각해 보았다."


  학생들은 자유학기제 기간 동안 저마다 민석이가 돼 ‘반지공작소 사업’을 성공시키려면 어떻게 해야 할까 골몰했습니다. △내 사업의 가장 중요한 고객은 누구인가 △내가 제공하는 상품은 고객에게 어떤 가치를 주는가 △어떤 통로를 통해 나의 상품을 고객에게 전달할 것인가 등 나만의 비즈니스 모델을 만들기 위해 많은 고민을 해야 했죠. 이 과정에서 학생들은 기업가정신이란 무엇인지, 왜 미래 사회 기업가정신을 갖추는 게 중요한지 자연스럽게 생각해 볼 기회를 가졌습니다.

  아주 구체적이고 실용적인 고민도 뒤따를 수밖에 없었습니다. 반지를 만들어 팔려면 회사의 브랜드, 로고, 제품 특징, 판매 전략, 차별화 전략, 비용구조 등이 준비돼야 하기 때문입니다. 반지를 직접 3D 프린터로 만들기 위해 3D 모델링 툴 익히기, 3D 프린터 사용법 익히기, 3D 프린팅 출력물 후가공 하기 등의 과정도 체험해 볼 수 있었습니다. 실제 반지 제작이 완료된 뒤에는 자신이 설립한 회사를 프리젠테이션 하는 시간도 마련됐습니다. 학생들은 저마다 회사명, 로고, 브랜드 등을 설명하며 회사의 특색과 장점을 홍보하기 바빴습니다.

  자유학기제가 시행되기 전에는 이 같은 ‘프로젝트 기반 수업’이 실행되기 어려웠습니다. 정해진 수업 시간표에 맞춰 교과별로 진도 나가기에도 시간이 모자랐으니까요. 하지만 4차 산업혁명 시대를 맞아 직업세계에 큰 지각변동이 일어나고 있고, 이런 지각변동에 적응하기 위해서는 ‘프로젝트 기반 수업’이 매우 중요하다는 것이 세계 교육학자들의 공통된 견해입니다. 왜냐하면 안정적 성장이 가능했던 20세기 산업화 시대와 달리, 파괴적 혁신이 지배하는 21세기 정보화 시대에는 지식의 양보다 적응력과 문제해결력이 무엇보다 중요한 시대가 됐기 때문입니다.

  ‘매력 만점, 반지의 제왕’ 프로그램을 만든 고려대학교 연구팀은 ‘지능정보사회에 대비하는 가장 확실한 방안은 초중등 학생 때부터 삶의 주인으로서 자기 혁신의 기업가적 소양을 갖추는 것’이라고 제시하고 있습니다. 벤처, 스타트업, 창업, 창직이 활발한 미국, 중국, 이스라엘 등에서는 유초중등 단계의 기업가정신 함양 교육이 체계적인 데 반해 우리나라는 매우 취약하다는 것이죠.

  미래를 과연 누가 예측할 수 있겠습니까만 현재 직업세계가 매우 큰 지각변동을 겪고 있다는 것만큼은 이견의 여지가 별로 없는 것 같습니다. 우리나라 대기업들이 10년, 20년 뒤에도 건장하게 잘 버텨서 일자리를 계속 공급할 수 있다고 자신 있게 얘기하는 이들이 점점 줄어들고 있으니까요. 그런 일이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다만, 어쩌면 대기업들이 사라지고 없는 시대를 대비해야 할지도 모르겠습니다.

  20세기 산업화 시대에는 큰 물고기가 경쟁력이 있었지만, 21세기 정보화 시대에는 빠른 물고기가 더 경쟁력이 있다는 점은 꿈트리 ‘미래 세계의 변화’ 코너에서 이미 살펴본 바 있습니다. 대기업의 경쟁력이 약화되면 새로운 기업들이 그 자리를 채워나가야 하는데 현재 우리나라의 상황은 그다지 좋지 못한 형편입니다. 미국의 한 시장조사 기관에 따르면 세계 236개 유니콘 기업(기업가치 10억 달러 이상 비상장 스타트업) 가운데 우리나라 기업 수는 단 3개에 불과합니다. 미국, 중국, 영국, 인도 4개 나라 기업이 80% 이상을 차지하고 있습니다. 모두 창업과 기업가정신 교육이 활발한 나라들이죠.

  이 같은 현실을 타파하기 위해 최근 정부에서 의미심장한 발표를 했습니다. 관계부처 합동으로 ‘진로교육 활성화 방안’을 내놓은 것인데요, 크게 4가지로 구성된 방안 가운데 특히 초·중등 창업체험교육을 활성화하기로 한 내용이 눈에 띕니다. 미래 사회에 새롭게 생겨날 직업을 체험하고 창직, 창업 등 창의적 진로를 설계할 수 있는 몰입형 가상 콘텐츠를 개발, 보급할 계획이라고 합니다. 예를 들어 빅데이터 기술로 테러 용의자를 체포하는 범죄 수사관, 3D 모델링 기술로 전통 한옥을 재창조하는 한옥건축가, 스마트 양식 기술로 미래식량 부족 문제를 해결하는 전문가 등을 가상 콘텐츠 형식으로 제공하겠다는 계획입니다. 뿐만 아니라 사회적 경제, 공유 경제, 환경 기술, 소셜 서비스 등 사회문제 해결을 목표로 하는 다양한 창업체험 교육 콘텐츠도 개발·보급한다는 목표입니다. 학생들의 도전정신과 극복 정신을 높이는 ‘실패의 가치’ 콘텐츠 및 프로그램도 내년에 선보일 예정이라고 합니다.

  학교에서 창업교육이 활성화되려면 관련 인프라를 구축하는 일도 매우 중요합니다. 이를 위해 정부는 우선 학생들의 융합적 사고력과 실생활 문제 해결력을 키울 수 있는 무한상상실을 내년에 136개교로 확대할 계획이라고 합니다. 아시다시피 무한상상실은 학교에 설치되는 창의적 공간으로, 아이디어를 발굴하고, 이를 기반으로 실험·제작을 하거나 UCC 제작, 스토리 창작 등을 할 수 있는 공간입니다. 창의적인 공간에서 창의적인 아이디어가 나오기 마련이므로 예산이 허락한다면 가급적 많은 학교로 무한상상실이 설치됐으면 하는 바람입니다.

  올해 처음 지정된 *메이커 스페이스도 내년에 비슷한 규모로 신규 지정돼 전국에 총 100곳이 넘는 스페이스가 구축될 것으로 예상됩니다. 아울러 지역 10여 곳에 머물고 있는 창업체험센터도 내년에 27곳으로 늘어나 지역 사회의 창업 인프라를 활용한 체험형 창업교육도 활성화될 것으로 기대됩니다. 내년부터는 ‘대한민국 청소년 창업경진대회’ 참여 대상이 학교 밖 청소년으로까지 확대된다니 청소년 창업체험 교육에 붐이 일어날 것으로 기대해도 좋겠습니다.

  이번 방안을 발표하면서 교육부는 “스펙 쌓기식 교육활동, 단순 직업선택 지원에서 벗어나 스스로 문제를 찾고 해결하는 창의적 진로개발 역량 함양 방식으로 변화가 필요하다”며 “메이커교육, 발명교육, 기업가정신 교육 등을 포함한 초중등 창업체험 교육을 통해 학생들의 문제해결력, 도전정신, 소통능력 함양을 지원하겠다”고 강조했습니다.

  학교 안팎으로 창업교육 인프라가 구축됨과 동시에 앞서 살펴본 ‘매력 만점, 반지의 제왕’ 같은 창업 소프트웨어 프로그램이 늘어난다면 우리나라에도 미국이나 중국처럼 창업을 준비하는 학생들이 많이 늘어날 수 있을 겁니다. 이런 창업교육 활성화에도 중학교 자유학기제는 빼놓을 수 없는 중요한 모듈인 것 같습니다. 자유학기제라는 하드웨어에 다양한 소프트웨어 프로그램이 적용되기를 두 손 모아 기도해 봅니다.

*메이커 스페이스: 혁신적 창작활동인 메이커운동의 전국적인 확산을 위해 중소벤처기업부와 한국과학창의재단이 2018년 처음 공모를 통해 전국 64곳을 지정했습니다. 생활밀착형 창작활동 공간인 일반 랩과 창업연계형 전문창작 공간인 전문 랩으로 나뉘며, 올해부터 5년 동안 총 300여 곳 지정될 예정입니다.

글_최 중 혁 에디터

출처_꿈트리



"진주시가 한때 교육도시라는 자부심이 있었지만 언제부터인가 이 같은 자긍심이 사라지고 있습니다.

일부 사립 인문계고교의 명문대 진학률을 자랑하는 것 외에는

진주교육을 보여줄 만한 인프라도, 콘텐츠도 별로 없는 것 같아요.

하지만 최근 젊은 학부모를 중심으로 새로운 진주교육에 대한 비전을 만들어나가자는 움직임이 있습니다.

이들은 입시에만 매몰된 진주교육 풍토에 대한 문제의식을 갖고 있으며,

정치색과 무관하게 공통적으로 지역 교육의 변화를 만들어내야 한다는 열망을 갖고 있습니다."


  인구 35만, 서부경남의 중심지 진주시에 새로운 교육에 대한 열망이 꿈틀거리고 있습니다. 지난 9월 경남교육청 행복교육지구 지정을 계기로 100여명의 시민들이 힘을 모아 진주교육공동체‘결’을 결성한 것입니다. 꿈트리는 11월 22일 경남 진주시 수곡면에 위치한 수곡초등학교에서 정헌민 진주교육공동체 ‘결’ 집행위원장(수곡초 교사)을 만났습니다.


"행복학교(경남형 혁신학교)인 수곡초등학교에서 근무하면서 지역 교육 풍토에 대해 고민하게 됐습니다.

여러 사람들과 대화하던 중 지난 1월 경남교육청 행복교육지구연구회 공모에 임하게 됐고

학부모와 지역주민들이 함께 공부하며 진주 교육의 변화를 위해

어떤 것을 할 수 있을지 도모해볼 것을 제안했습니다."



  행복교육지구연구회는 마을교육공동체에 대해 함께 공부한다는 차원에서 지역 주민을 대상으로 4번의 관련 강연회를 개최했습니다. 공부로만 그쳐서는 안 되겠다는 공감대가 형성되면서 지난 6월 13일 제7회 전국동시지방선거를 계기로 ‘지역에 새로운 교육에 대한 화두를 던져보자’는 목소리로 이어졌다. 그 결과 5월 25일 경남과기대에서 ‘진주교육, 나도 할 말 있다’를 슬로건으로 내세운 ‘진주교육 이그나이트’ 행사를 개최했습니다.

  이날 행사는 지역의 학생, 학부모, 교사, 활동가 등이 각자의 위치에서 그 동안 느껴왔던 진주교육의 현실에 대한 가감 없는 비판과 의견을 쏟아낸 열띤 토론의 장이었습니다. 특히 발표자로 나선 고교생 임수종 군은 “세상은 급변하고 있는데 우리는 지금 수십 년째 변화 없는 교육을 받고 있다. 나는 이런 교육을 받고 싶지 않다”며 답답함을 토로했습니다.

  연구회는 진주교육의 변화에 대한 갈망을 현실화하고자 진주시의 경남 행복교육지구 지정에 힘을 모았습니다. 교육이슈에 적극적인 조규일 신임 진주시장과 시의원들과의 다각도의 접촉을 통해 공론화를 이끌었고 그 결과 진주시와 경남도교육청은 8월 행복교육지구 협약을 체결했습니다. 연구회는 지자체와 교육청을 향해 지역 주민들의 목소리를 전달하는 통로가 필요하다는 판단으로 지난 9월 진주교육공동체 ‘결’을 결성하게 된 것입니다.

  진주교육공동체 ‘결’은 9월 17일 설립을 축하하는 파티를 열고 배경환 진양고 교장(교원 대표), 성애진(학부모 대표), 박혜정(지역 대표)씨 등 3명의 공동대표와 9명의 운영위원, 9명의 집행위원을 선출했습니다. 100여명의 구성원이 모여 진주교육이 실질적으로 변화할 수 있는 계기를 마련하기 위해 12월 20일 ‘진주교육 원탁토론’을 개최하기로 하는 등 다양한 사업을 펼쳐나갈 계획입니다.


"이제 막 조직을 꾸려나가는 단계지만 ‘결’은 진주시 안에서는 물론 경남 내 다른 지역에서도 주목받고 있습니다.

저희보다 2~3년 앞서 행복교육지구를 시작한 다른 시에서도 담당 장학사가 저희 결의 움직임을 보고

다시 처음으로 되돌아가야겠다는 생각을 했다고 말했습니다.

교육청이나 관 주도의 사업으로 접근할 때 시민들의 자발적인 참여를 이끌어내지 못했다는 이유로

지속가능한 자생력을 확보하기 어려웠다는 점을 문제점으로 인식한 거죠."


  정 교사는 “관 주도의 행복교육지구 사업이 아닌 학부모와 시민 중심의 교육주체들이 제대로 된 동력을 만들어 내 궁극적으로 교육자치나 주민자치까지 연결될 수 있는 진정한 교육공동체의 롤 모델이 될 것”이라고 포부를 밝혔습니다. 총 6억 원이 투입되는 진주시의 행복교육지구사업은 내년부터 본격 추진됩니다. ‘결’은 행복교육지구사업의 지속가능한 성공을 위해 우선적으로 활동가들을 양성할 계획입니다. 마을교육공동체를 복원하기 위해서는 학교 정규과정이 끝난 아이들을 마을에서 돌보아야 하며, 마을과 아이들의 교육적 관계를 맺는 데에는 활동가들이 중심이 돼야 하기 때문입니다. 


"진주시에는 지역아동센터 외에는 학생들을 위한 방과후 프로그램이 거의 없습니다.

그나마 작은 도서관들이 프로그램을 기획하고 있지만

개별적으로 운영하며 연결돼 있지 못하다 보니 모두 일회성으로 그치는 실정입니다.

앞으로 도서관들이 각자 잘할 수 있는 분야를 파악해 흐름과 맥락을 가지고

공동의 과정을 만드는 등 이들을 연결하는 역할을 ‘결’이 해볼까 합니다."


  진주교육공동체 ‘결’에는 특히 어린 자녀를 둔 학부모들의 관심이 높습니다. 이 같은 관심은 지난 4월 진주시 충무공동에 소재하는 학교의 학부모들이 중심이 돼 운영을 시작한 학교 협력형 마을학교 ‘소문날 마을학교’를 통해서도 확인할 수 있습니다. ‘소문날 마을학교’는 경상남도교육청에서 실시한 마을학교 공모설명회에 참여한 학부모들이 스스로 네트워크를 만들어 마을학교를 추진해 결성됐습니다. ‘결’은 앞으로 ‘소문날 마을학교’와의 결합을 통해 교육공동체로서 마을의 변화를 함께 이끌어나갈 계획입니다.

  지역 청소년들의 참여도를 높이기 위한 방법도 다각도로 찾고 있다. ‘결’은 12월 20일 개최할 원탁토론에 청소년들이 목소리를 낼 수 있는 장을 따로 마련할 계획입니다.

  “진주에는 청소년들을 위한 문화 공간도 거의 없습니다. 당연히 청소년 자치조직의 기반도 무척 약합니다. YMCA가 그나마 유일한 청소년 활동공간이었지만 이마저도 몇 년 전부터 위축됐습니다. 이번 행사를 준비하며 학교측에 협조를 요청해봤지만 상당히 높은 벽을 느꼈습니다. 교육의 당당한 주체로서 청소년들이 지역사회에서 자신들의 이야기를 마음껏 풀어낼 수 있어야 하지 않을까요? 지금부터라도 중고교 교사들에게 마을교육공동체의 취지에 대해 알리고 학생들의 참여도 이끌어내서 학생자치조직도 만들어볼 생각입니다.”


  앞으로의 비전에 대한 질문에 정 교사는 교육에 관심 없는 지자체는 미래가 없음을 강조하며 진주시가 교육과 복지에 보다 깊은 관심을 가져줄 것을 당부했습니다. 최근 행정동 개편을 추진하면서 곳곳에 비어 있는 주민센터들을 청소년문화공간으로 활용할 수 있으면 좋겠다는 제안도 했습니다.


"진주시의 지역적 특색을 보면 동창회 문화가 발달돼 있습니다.

일부 지연이나 학연 중심의 문화가 있는데 그런 것들이

오히려 건강한 공동체 발달을 방해하는 요소가 아닐까 생각합니다.

지금부터라도 진정한 의미의 공동체성을 회복하고

우리 아이들이 건강하고 행복하게 교육 받으면서

자기 삶을 살아갈 수 있는 그런 진주로 변화시키고 싶습니다."

글_김 은 혜 에디터

출처_꿈트리


 

 

 

  행복교육지구는 충남 마을교육공동체 활성화 정책 중의 하나입니다. 핵심은 지방자치단체와 교육청이 함께 만들어 나가는 것입니다.

지자체의 경우는 도시·마을재생, 평생교육사업을 등을 오랫동안 해왔기 때문에 조직, 운영, 교수학습법에 전문성이 있습니다. 그런 지자체의 전문적인 경험을 학교로 들여오는 것입니다. 학교 밖 자원에 대해서 잘 파악하고 있는 지자체의 정보와 인력을 플랫폼에 올리고 학교는 교과나 학생의 요구에 맞춰 기획을 하는 것입니다.

  충남 행복교육지구는 2017년 도교육청과 기초 지자체간 협력을 통해 마을교육공동체 조성과 공교육 혁신을 목적으로 추진된 민·관 교육협력 사업입니다. 충남도교육청은 지난해 아산시, 논산시, 당진시, 부여군, 서천군, 청양군과 업무협약을 맺었고 올해 천안시, 공주시, 홍성군, 예산군과 협약을 통해 총 10개 지역을 행복교육지구로 선정했습니다.
 
  꿈트리는 51일 홍성군 마을교육공동체 행복교육지구사업을 담당하는 충남교육청 유재흥 장학사를 만났습니다. 그는 공동체의 해체 극복, 창의·융합적인 교육 환경 필요, 저출산·고령화 문제 해결 등 3가지 측면에서 마을교육공동체의 필요성을 강조했습니다

 

돈이 아니면 움직이지 않는 시장화 현상 때문에 갈수록 공동체는 해체되고 있습니다. 돈으로 일군 성장은 지속적이지 않습니다. 지속 가능한 성장을 위해 마을교육공동체를 살려야 합니다. 또 학교 교육만으로 급변하는 세상에 대처할 수 없는 시대이므로 학교 밖 다양한 자원들이 망라된 창의·융합적인 환경이 필요합니다. 마지막으로는 지역의 저출산, 고령화 문제를 마을교육공동체를 통해 극복할 수 있습니다. 일자리와 교육 환경을 변화시켜 수도권의 인구를 끌어들이거나, 교육의 질을 높여 지방에서 빠져나가지 않도록 환경을 만드는 것입니다.

 

  유 장학사는 이어 충남지역에서 교육공동체가 살아나면서 지역사회가 활기를 띠게 된 사례 2가지를 소개했습니다

 

아산 송남초등학교 주변에 귀촌하는 분들이 늘면서 이 학교에 ‘반딧불이 공부방’이 생겼습니다.
학부모와 주민들이 자발적으로 기부금을 조성해 품앗이로 운영합니다. 비슷한 사례로 홍성에 풀무농업고등기술학교가 있습니다. 1958년에 개교한 이 학교를 졸업한 학생들이 홍동면에 와서 창업하고 협동조합도 만들면서 지속적인 발전의 토대를 만들었습니다.
이처럼 교육을 살리면 지역도 살릴 수 있다고 생각합니다.

 

  공교육 혁신 지원, 마을교육 활성화, 마을교육 생태계 조성이라는 목표로 진행되는 충남 행복교육지구는 최소 17,000만원에서 최대 46,000만원까지 지자체와 교육청으로부터 재정 지원을 받습니다. 이 돈은 학부모 아카데미, 교사 학습공동체, 마을축제, 마을교사 지원, 지역교육협의체 운영 등 다양한 사업에 사용되고 있습니다.
 
  유 장학사는 주민들에게 꼭 필요한 마을교육공동체를 만들기 위해서 제3지대 지원 조직과 공동체 마인드가 필요하다고 말했습니다.


교과지도와 학생 생활지도에 전념해야 하는 교사들이 마을교육공동체에 잘못 접근하면
큰 부담이 될 수 있습니다. 그런 부담을 덜어줄 중간지대가 필요합니다. 지자체와 교육청, 학교를
연결하는 조직이 있어야 지속적으로 방향성을 갖고 나아갈 수 있습니다. 교사나 지자체의 공무원은 인사에 따라 바뀝니다. 하지만 이 일을 일관성 있게 운영할 조직이 꼭 필요 합니다.

 

  유 장학사는 수많은 사회적기업이나 협동조합이라는 이름을 가진 조직들이 시장 중심 논리에 빠져 공동체 생태계를 교란시키는 경우가 많다고 지적했습니다.

  따라서 공동체를 만드는 것은 사업이 아닌 운동(movement)이어야 한다고 덧붙였습니다.

 

가장 중요한 것은 마인드입니다. 마을교육공동체는 생태계를 만드는 일인 만큼
사업이 되어서는 안 됩니다. 자본이나 성과중심주의에 빠지면 좋은 공동체를 만들 수 없습니다.
소박하지만 자생적인 공동체를 만들 수 있도록 노력해야 합니다. 지역 주민들이 ‘마을의 아이들이
모두 내 아이’라 생각하는 본질을 잃지 말아야 합니다. 저는 그런 마을교육공동체를
만들 수 있도록 최선의 노력을 다해 도울 예정입니다.

글_민 신 태 에디터
출처_꿈트리

 

 

 

 

김포시 청소년진로체험지원센터

 

김포는 인구 42만의 도농복합도시입니다. 도심권은 시청 주변 정도이고 나머지는 농촌지역이죠.
학교도 산재해 있고 대중교통도 좋은 편이 아니라 교육연계망이 부족합니다.
자유학기제의 가장 많은 부분을 차지하는 것이 현장체험인데
김포는 지역 특성상 그것이 어렵습니다.
이런 약점을 해결하기 위해 저희 센터는 학교로 찾아가는
‘진로 내비게이터’ 프로그램을 운영하고 있습니다.

  
  꿈트리는 지난 423일 경기 김포시 걸포로에 위치한 김포시 청소년진로체험지원센터(이하 김포 진로센터)를 찾았습니다. 조성훈 센터장은 "전문가 멘토를 연결해 학교로 직접 찾아가니 진로담당 교사들이 매우 만족해합니다. 그 대신 교사들에게는 학생들이 반드시 원하는 프로그램에 참여할 수 있도록 신경 써달라고 당부한다 말했습니다
 

 김포 진로센터는 김포시청소년육성재단이 운영을 맡아 관내 35개의 중·고교를 대상으로 진로체험 프로그램을 운영 중입니다. 지난 3년 동안 300체험처, 250여 명의 멘토단을 구축했습니다
  
  센터의 역할에 대한 요구는 매년 커졌고, 조 센터장은 지역사회와 함께 하지 않으면 활성화될 수 없다는 점을 깨달았습니다. 이를 위해 2015년 말 출범한 김포미래교육연구소와 함께 청소년진로교육 활성화 방안에 대해 머리를 맞댔습니다. 김포미래교육연구소는 지역 내 의식 있는 학원장과 지역교육전문가로 구성됩니다. 2016년에는 지역사회 연계 자원을 활용한 김포형 진로교육지원체계(G-DREAM)를 구축·선포해 지역사회의 진로교육 참여 분위기를 확산시켜 왔습니다. 김포 진로센터는 2016년부터 진로체험이라는 용어 대신 더 포괄적인 의미를 담은 진로교육으로 바꿔 사용 중입니다

 

저희 센터는 시작할 때부터 지역사회와 함께 한다는 것을 모토로 내세웠습니다.
김포미래교육연구소 구성원들 중엔 학원장들이 많은데 공적인 영역에서 지역 청소년들을 위해
기여하고 싶었지만 기회가 없었다고 합니다. 그래서 우리 센터가 이분들과 공교육을 연계하는
역할을 자처하고 나섰습니다. 저는 김포 청소년들의 올바른 진로활동을 위해서 뭉치겠다는데
사교육업체라 해서 굳이 배제할 필요가 없다고 생각합니다.

 

  김포 진로센터의 자유학기제 프로그램으로는 일터체험의 날, 진로박람회, 진로 내비게이터 3가지가 있습니다.
 
  일터체험은 22개 중학교가 50개 체험터 현장에서 체험활동을 하며, 50개 체험터는 15일 동안 오픈합니다. 이 기간 동안 1학년 학생들이 우선적으로 체험활동을 하고, 남는 시간에 2,3학년과 고교생들이 활용할 수 있도록 하고 있습니다. 지역사회와 함께 하는 대표 사업인 진로박람회는 상·하반기 2회 열립니다. 상반기에는 중고생 누구나 참여 가능한 오픈형 진로체험페스티벌로, 하반기에는 1학생 7,000명이 참여하는 폐쇄형 박람회로 진행됩니다.
 
  지역 사회 학부모와 학생을 위한 김포 진로센터만의 특별한 서비스는 따로 있습니다. 2016년 김포지역 고입설명회를 시작으로 지난해에는 대입 정보까지 제공하는 진로진학설명회를 연간 12회 이상 개최하고 있는 것입니다.
 
  자칫 진로센터가 왜 진학정보 전달에 앞장서느냐는 우려를 살 수도 있지만 진로센터의 의도는 명확합니다. 입시정보를 얻기 위해 서울 강남이나 일산신도시 등으로 원정 가는 지역의 학부모들에게 그들이 원하는 정보를 제공함과 동시에 진학에 앞서 진로에 대한 인식 정립이 우선돼야 한다는 점을 알리기 위함입니다. 이 과정에서 자연스레 학원연합회 등 학원장들의 참여가 이뤄진 것입니다
    
  “지난해 공식적으로 월 1회씩 12회에다 비공식적으로 6회의 진로진학설명회를 개최했습니다. ·내외 입시전문가와 대교협, 시교육청 등에서 전문가들이 나와서 강의를 합니다. 중학생들을 위해 김포에 있는 고교나 수도권 기숙형고교에 대한 정보도 제공합니다. 12월에는 특별히 고교 진학을 앞둔 15개 중학교 3학년을 대상으로 총 15회의 설명회를 열었습니다. 이때 진학에 앞서 자신의 관심 분야에 따른 진로를 먼저 고민해볼 것을 적극적으로 권합니다.”
 
  학년 단위로 움직이기 힘든 고등학생들을 위해서는 여러 가지 활동을 이끌어낼 수 있는 프로그램으로 지원합니다. 자율동아리 활동을 지원하는 꿈이룸 프로젝트와 특정 직업에 대해 심도 있는 교육을 진행하는 아카데미 프로그램 등이 그것입니다

 

고교 동아리 활동은 중학교와는 깊이가 달라야 한다고 생각합니다.
‘꿈이룸 프로젝트’는 자율 동아리 활동으로, 지난해의 경우 일반 동아리 50개와 과학 동아리 10개,
총 60개 동아리가 성공적으로 활동을 마쳤습니다. 학생들이 특정 직업에 종사하는 멘토를 원한다면
매칭도 해줍니다. 전문가 멘토들은 자신들이 갖고 있는 교육 연계망을 총동원해서 지원하기 때문에
김포의 아이들로서는 스스로 해보지 못하는 경험들을 1년 동안 마음껏 해볼 수 있습니다.

 

  조 센터장은 개인적으로 청소년기에 가장 중요한 활동이 바로 동아리라고 생각한다 말하며 지난해 진로교육 집중학년제 연구학교로 선정된 장기고 사례를 들어 효과성이 입증됐음을 강조했습니다. 실제로 김포 진로센터는 지난해 이 사업에 참여한 장기고 학생에 대한 질적 연구 수행 결과를 <고등학생의 진로탐색 행동을 통해 경험한 사회적 지지에 관한 질적 연구 보고서>로 발간했습니다(2017년 장기고에서만 22개 동아리가 활동했고, 표본 학생 8명에 대해 한국평생교육·HRD연구소 이 희 선임연구원이 연구를 수행했다).
 
  이 같은 지역사회와 연계한 다양한 진로교육 사업을 통해 김포 진로센터는 여성가족부 및 경기도, 경기도교육청 등이 주관하는 다양한 공모사업에 2016~2017년 연속 선정됐으며, 특히 2017년에는 (마을이) (하는) 행복한 꿈이라는 여성가족부 공모사업 최우수 진로교육프로그램으로 선정되기도 했습니다.
 
  하지만 조 센터장은 올 초 교내 수상·자율동아리, 학생부에 기재 못 한다는 언론 보도로 인해 지난해 공들인 동아리 활동 확산 분위기가 더 이상 확산되지 못하게 된 점을 애로사항으로 꼽았습니다. 또 미래사회가 요구하는 역량은 직업보다는 직무에 초점을 맞춰야 하는데 여전히 진로교육=직업체험수준에 인식이 머무르고 있는 점도 개선돼야 한다고 지적했습니다

 

진로는 직업이 아닌 직무라고 생각합니다. 한 사람이 삶을 영위하는 수단이죠.
진로교육을 직업으로만 국한하면 정형화된 틀밖에 안 됩니다. 학생들로 하여금 직무 쪽으로
좀 더 포괄적으로 생각하도록 선택의 폭을 넓혀줘야 한다고 봅니다.

  김포 진로센터는 지금까지 집중해왔던 맞춤형 진로교육 지원과 더불어 내년에는 창업 및 기업가정신 교육과 4차 산업혁명 관련 진로교육으로 확대해나갈 계획입니다. 이를 위해 오는 91일 지역 내 유휴교실에 4차 산업혁명전문체험관인 미래로 체험관이 문을 열게 되고 하반기에는 시범사업을 진행할 계획입니다.

글_김 은 혜 에디터
출처_꿈트리

 

 

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