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소프트웨어 교육 - 내 손으로 만드는 컴퓨터 애니메이션! 본문

교육부 국민서포터즈

소프트웨어 교육 - 내 손으로 만드는 컴퓨터 애니메이션!

대한민국 교육부 2015. 10. 14. 15:05

소프트웨어 교육

- 내 손으로 만드는

컴퓨터 애니메이션!



초등학생들에게 "컴퓨터를 언제 주로 사용하나요?"라고 묻는다면 "게임할 때요!"라고 대답하는 학생이 많습니다. 그래서 부모님들은 학생들이 게임에 빠지는 것을 염려하여 컴퓨터를 멀리하라고 말씀하시곤 합니다. 이처럼 컴퓨터는 단점도 있지요. 


하지만 21세기 사회는 컴퓨터 소프트웨어가 중심이 되어 발전해나가는 사회입니다. 이러한 사회에서 우리 학생들의 창의적인 사고와 문제해결능력을 길러주고자 네이버 '소프트웨어야 놀자'에서는 '대학생 멘토와 재미있게 배우는 소프트웨어 교실'을 운영하고 있습니다. 이 교실을 통해 학생들은 어떤 재미있는 활동을 하는지 한 번 알아볼까요?




■ 소프트웨어 교육이란 무엇일까요?

요즘 화두가 되고 있는 교육 중 하나가 바로 '소프트웨어 교육'입니다. 소프트웨어 교육이라고 하면 '학생들이 컴퓨터 소프트웨어를 자격증처럼 공부하는 건가?'라고 생각할 수 있습니다. 하지만 소프트웨어 교육이란 복잡한 프로그래밍 언어를 배우는 것이 아니라 소프트웨어를 이용해 무엇인가를 만들어나가는 과정을 스스로 경험하는 것입니다. (네이버 '소프트웨어야 놀자' 사이트 참고) 학생들은 소프트웨어를 이용하여 자신이 만들고자 하는 것을 만드는 과정에서 알고리즘의 원리를 알아가고 논리적 사고를 키웁니다. 또한 소프트웨어 교육을 통해 한 가지 답이 아닌 여러 가지 답을 생각해보면서 열린 사고와 문제 해결능력을 기를 수 있습니다. 더불어 자신도 컴퓨터를 이용하여 어렵지 않게 무엇인가를 만들 수 있다는 자신감도 심어줄 수 있습니다.



■ '대학생 멘토와 함께하는 소프트웨어 교실'을 소개합니다!

소프트웨어 교육을 실제로 초등학교에서 시행하고 있는 경우도 있지만 아직 보급이 많이 되지는 않았습니다. 검색포털 네이버는 아이들이 쉽고 재미있게 소프트웨어를 이해하고 학부모들에게 소프트웨어 교육의 가이드라인을 제시하기 위해 '소프트웨어야 놀자'라는 프로그램을 진행하고 있습니다. 소프트웨어야 놀자에서 진행되는 교육 중 하나로 '대학생 멘토와 함께하는 소프트웨어 교실'이 있습니다. 매주 토요일마다 2시간씩 대학생 멘토 선생님들과 함께 학생들은 자신의 기발한 아이디어로 게임과 애니메이션을 만들며 소프트웨어 교육을 체험합니다. 전국교대 및 사범대 컴퓨터교육학과 대학생 중에서 '진주교육대학교'에서 진행되고 있는 소프트웨어 교실을 찾아보았습니다.


▲ 진주교육대학교 '대학생 멘토와 함께하는 소프트웨어 교실'의 다섯 명의 멘토 선생님



■ 소프트웨어야 놀자!

1) 어떤 프로그램을 사용하나요? - 엔트리(ENTRY) 프로그램

대학생 멘토와 함께하는 소프트웨어 교실에서는 '엔트리(ENTRY)'라는 프로그램을 사용하여 학생들과 수업을 합니다. 엔트리 프로그램이란 미국 MIT에서 개발한 Scratch와 비슷한 비주얼 프로그래밍 언어로 명령어 블록들을 조립하는 것입니다. 즉, 명령어 블록들을 쌓아가면서 자신이 만들고자 하는 애니메이션, 게임 등을 만드는 프로그램입니다. (엔트리 사이트 참고) 아래 예시처럼 '숲속을 걷는 다람쥐 애니메이션'을 만들기 위해 명령어 블록을 조립하였습니다. 명령어가 어렵지 않기 때문에 학생들이 쉽게 조립할 수 있는 장점이 있습니다.


▲ 김지원 기자가 실제로 만들어 본 애니메이션 보드



2) 실제 수업 시간 속으로! 

① 엔트리 둘러보기

오늘은 멘토링 두 번째 수업 시간으로 먼저 '엔트리' 홈페이지를 둘러보는 것부터 시작하였습니다. 엔트리가 무엇인지 학생들이 스스로 둘러보게 하고 어떤 것을 하고 싶은지 알아보는 시간을 가졌습니다. 엔트리의 '구경하기'에서는 사람들이 만든 엔트리 작품을 구경할 수 있습니다. 학생들은 다른 사람들이 만든 엔트리 게임을 해보면서 즐기는 모습을 보입니다. "여러분들도 그런 게임을 쉽게 만들 수 있어요!"라는 멘토 선생님의 말에 학생들은 빨리 만들어보고 싶어합니다.  


▲ 선생님과 함께 둘러보는 엔트리 프로그램


② 블록은 무엇일까?

오늘의 수업 담당 멘토 김철민 선생님과 함께 엔트리의 움직임, 생김새 블록에 대해 알아보는 시간을 가졌습니다. 각 블록들을 서로 조립해보면서 어떤 변화가 생기는지 알아보고, 블록의 기본적인 기능들을 익혀나갔습니다. 처음에는 블록을 어색해하는 친구들도 차근차근 블록을 하나씩 옮겨보면서 재미있어 합니다. 이 과정에서 학생들은 '알고리즘'의 원리를 배웁니다. 알고리즘이란 문제를 해결하기 위한 규칙과 절차를 말합니다. 블록을 순서대로 나열하여 문제를 해결해나가면서 학생들은 자연스레 알고리즘을 알아갑니다.


▲ 블록을 알아보는 학생들의 모습


③ 내가 만들고 싶은 애니메이션!

기초를 익힌 다음에는 각자 원하는 애니메이션을 만들 시간입니다. 이번 시간의 주제인 '움직임'과 '생김새' 블록을 주로 이용하여 애니메이션을 만들어봅니다. 처음 해보는 엔트리가 어려울 수 있기 때문에 멘토 선생님들과 함께 기초 애니메이션을 다 같이 먼저 만들어보고, 그 다음 자신이 만들고 싶은 캐릭터를 이용하여 자유롭게 변형시켜봅니다. 친구들마다 개구리모양, 박쥐 모양 등 다양한 오브젝트를 가지고 애니메이션을 만드는 모습을 볼 수 있었습니다. 블록을 조립하였을 때 작동이 잘 되지 않으면 '왜 작동이 되지 않을까?'라는 생각과 함께 블록을 여러가지 방법으로 맞춰보는 학생들도 많았습니다. 과정 하나하나에서 볼 수 있었던 그들의 다양한 생각과 기발한 아이디어들이 놀라웠습니다.


▲ 어려워하는 친구들을 도와주는 멘토 선생님


▲ 학생들이 자유롭게 만들어보는 엔트리 애니메이션


④ 다른 친구들은 어떻게 만들었을까?

자신의 애니메이션을 다 만들었다면 다른 친구들도 볼 수 있게 '공유하기'를 통해 작품을 공개합니다. 다른 친구들은 어떤 것을 만들었는지 구경하는 또 다른 재미를 느낍니다. 신기하게 움직이는 애니메이션을 만든 친구의 작품을 보고는 "이거 어떻게 한거야?"라며 서로 만든 방법을 공유하는 학생들의 모습도 보입니다. 자신이 직접 만든 애니메이션을 친구들과 함께 공유하면서 혼자만 아는 지식이 아닌 다 함께 알아가는 지식의 확산이 이루어지는 현장이었습니다.


▲ 서로 만든 애니메이션에 대해 이야기를 나누는 학생들



■ 생생한 느낌 그대로 - 현장 인터뷰(학생, 멘토)



<'대학생 멘토와 함께하는 소프트웨어 교실' 학생 인터뷰>

Q. 컴퓨터를 이용해서 애니메이션을 만들면 어떤 점이 재미있나요?

- A. 내 맘대로 블록을 쌓아가면서 작동하는게 재미있어요. 내가 만드는 대로 오브젝트들이 작동하는 게 신기해요.


Q. 대학생 선생님들과 하는 멘토링은 어떤 점이 좋나요? 

- A. 저희 학교는 컴퓨터시간에 엔트리 프로그램을 배웠었는데, 그 때는 그냥 선생님이 "해봐라"라고 하셔서 재미가 없었어요. 그런데 여기서는 대학생 선생님들이 우리가 자유롭게 만들어보게 해주셔서 그것도 재미있고, 모르는 부분은 친절하게 가르쳐주셔서 좋아요.



<'대학생 멘토와 함께하는 소프트웨어 교실' 멘토 인터뷰>

Q. 어떤 목표를 가지고 멘토링을 진행하고 있나요?

- A. 학생들이 소프트웨어를 직접 체험하고 만들어 봄으로써 소프트웨어가 쉽고 재미있는 창의적인 도구임을 경험할 수 있도록 하는데 목표를 두고 있습니다.


Q. 이번 멘토링 활동을 하면서 어려운 점은 없나요?  

- A. 멘티 중 절반이상이 소프트웨어정책교육연구학교의 학생들이라서 이미 잘 알고 있는 학생들이 있는 반면, 소프트웨어가 무엇인지 전혀 모르는 학생이나 90°와 같이 소프트웨어를 제작할 때 필요한 기본 개념조차 몰라 어려움을 겪는 저학년 학생들도 있어 수업의 수준을 어느 단계에 맞추어야 할지 고민이 됩니다.


Q. 앞으로의 멘토링 진행방향은 어떻게 되나요?

- A. 5주동안 학생들이 다양한 소프트웨어를 체험해볼 수 있도록 ‘엔트리’라는 교육용 프로그래밍 언어를 이용하여 스스로 여러 가지 응용 프로젝트를 만들어보게 할 예정입니다. 마지막 수업 시간에는 그동안 배운 엔트리 코드를 사용하여 프로젝트를 자유롭게 구상․제작하고 공유하며 서로의 작품을 피드백해주는 시간을 가질 것입니다.


Q. 소프트웨어 교육을 다른 과목에도 융합하여 활용할 수 있을까요?

- A. 소프트웨어 교육은 여러 다른 과목과 융합하여 응용·활용될 수 있습니다. 과학 수업을 예로 들 수 있겠는데요. 꼬마전구에 불이 들어오게 하는 전기회로 단원을 공부할 때 소프트웨어 교육을 통해 배운 컴퓨팅적 사고를 적용시킬 수 있습니다. 소프트웨어와 전기회로는 알고리즘에 바탕하여 작동한다는 공통점이 있으므로 꼬마전구에 불이 들어오지 않을 때 그 원인이 무엇이고 해결방법은 무엇인지 소프트웨어 교육을 받은 아이들은 보다 쉽고 정확하게 해답을 찾을 수 있게 됩니다.



■ 소프트웨어 교육, 미래의 교육을 열어가는 창

보통 학생들은 모르는 것이 생기면 선생님이 바로 답을 가르쳐주는 것을 당연하게 교육 받아왔습니다. 그래서 학생들의 창의성은 길러지지 않고 획일적인 수업이 이루어지곤 했습니다. 하지만 소프트웨어 교육 현장은 '다양성'과 '자유로움'이 펼쳐지는 장이었습니다. 오늘 수업에서 멘토 선생님들이 학생들에게 가장 많이 던진 질문 중 하나는 "그럼 어떻게 해야할까?"였습니다. 학생들은 모르는 것이 생겼을 때, 멘토 선생님들의 질문에 문제를 어떻게 해결할 지 다시 한 번 생각해봅니다. 블록을 새로 맞춰보기도 하고, 다른 방법을 사용해보기도 하면서 학생들은 차근차근 문제를 해결합니다. 그런 모습에서 자연스레 그들의 무한한 상상력과 기발한 아이디어를 발견할 수 있었습니다. 이런 것이 바로 우리가 원하는 '창의적인 인재를 기르는 교육'이 아닐까요? 그들의 생각을 자유롭게 펼치며 논리적 사고를 얻어가는 소프트웨어 교육이 미래의 교육을 열어가는 창이 될 것이라 기대해봅니다.





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