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박물관에서 스마트기기 활용하기

대한민국 교육부 2017. 7. 10. 18:22



창의교육을 위한 현장체험학습 아이디어

박물관에서 스마트기기 활용하기



 

스마트기기는 우리의 삶을 바꾸었습니다. 전 세계 사람들과 문자메시지를 주고받는 일이 이제는 더 이상 신기한 일이 아니고, 스마트폰으로 즐기는 게임은 컴퓨터 게임을 이미 넘어섰습니다. 학생들과 현장체험학습으로 많이 찾는 장소인 박물관 역시 최근에 스마트 기기를 활용한 안내 및 교육을 도입할 정도로 교육 분야의 스마트기기 활용 시도가 많이 이루어지고 있습니다. 생활 곳곳에서 우리와 함께하는 스마트폰, 선생님들이 현장체험학습에 임하는 학생들에게 ‘11시까지 매표소 앞으로 모이세요.’와 같은 공지사항을 전달하는 용도말고도 스마트폰을 활용하는 방법은 어떤 것들이 있을까요? 선생님과 학생들, 그리고 부모님과 자녀들이 함께 박물관으로 현장체험학습을 계획하실 때 참고하실만한 스마트 어플리케이션 활용 아이디어를 필자가 다녀온 해외 박물관의 스마트 기기를 사례를 통해 소개해보고자 합니다.

 

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1. 뉴욕 브루클린 박물관 APP ‘ASK’

 

작품을 감상하다가 궁금한 점이 있으면 이걸 어떻게 알아보아야 할까 난감했던 때가 있으셨나요? 그때 궁금증을 해결하기 위해 무언가를 찾아보거나 물어보고 싶지만 쉽게 되지 않았을 겁니다. 그리고 혼자 박물관을 돌자니 조금은 적적한 기분도 들고 함께 관람하며 이야기를 나눌 좋은 친구가 있었으면 하는 생각도 들곤 합니다. 관람자들의 이런 마음을 알았던 것일까요? 뉴욕 브루클린 박물관은 스마트폰 어플리케이션 ASK를 개발하여 관람객들의 즐거운 경험을 만들어주기 위해 노력하고 있었습니다.

 

 Ask about art and we’ll answer right now

 

"작품에 대해 물어보세요. 바로 지금 대답해드릴게요. "

-브루클린박물관 교육팀

 

 


브루클린 박물관에서 ASK앱을 실행시키면 카카오톡과 같이 스마트폰 모바일 메신저를 사용할 수 있습니다. ASK앱은 박물관 에듀케이터와 자동 연결되어 작품을 관람하다가 궁금한 점이 생긴다면 바로 에듀케이터에게 메시지를 보내 물어볼 수 있습니다. 브루클린 박물관의 가장 유명한 컬렉션인 이집트 유물관을 관람하던 중에 필자는 문득 이곳에 클레오파트라에 관한 유물이 있는지 궁금해졌습니다. 그래서 바로 ASK앱으로 에듀케이터에게 질문했습니다.

 

▷ 필자 : 혹시 이집트관에 클레오파트라에 관련된 유물이 있나요?

▶ 에듀케이터 : 잠시만요, 찾아볼게요. 음.. 클레오파트라와 직접적으로 연관되는 것은 없지만, 클레오파트라의 연인이었던 안토니우스의 유물이 있네요. 위치 안내해드릴게요.

 

이곳의 관람 주도권은 오롯이 관람객의 관심과 흥미에 집중되어있음을 느낄 수 있는 순간이었습니다. 박물관이 짜임새 있게 구성해놓은 관람 순서에 따라 관람하는 것도 매우 중요한 경험이지만, 자신이 보고 싶은 전시물을 향해 가는 발걸음의 가벼움을 느껴보는 것도 유의미한 경험임이 분명합니다.

 


 

브루클린 박물관의 노력은 여기서 그치지 않습니다. 혹여 궁금한 것도 없고 그다지 보고 싶은 것도 없이 박물관을 방문한 관람객도 놓치지 않으려는 배려를 전시장 곳곳에서 확인할 수 있습니다. 브루클린 박물관의 전시 작품 밑에는 기본적인 정보가 적혀있는 라벨과 함께 질문이 덧붙여져 있습니다. 예를 들자면, 모네의 그림 아래엔 “모네가 지금 순간의 빛을 사로잡기위해 얼마나 빨리 그림을 그려야 했을까요?” 와 같이 관람자의 호기심을 자극할만한 질문들을 발견할 수 있습니다. 그리고 궁금하다면 ASK앱으로 물어보라고 유도를 합니다. ASK앱을 잘 모르던 관람자도 작품 관람 중에 궁금증을 갖고 에듀케이터와 소통할 수 있는 기회를 가질 수 있도록 치밀한 준비를 한 프로그램이라는 생각이 들었습니다. 학생들이 조 별로 혹은 짝 별로 한 대의 스마트 기기가 있고, 이 기기들이 하나의 앱 안에서 교사와 연결되어있다면 충분히 현장 체험 학습 시에도 이러한 활동이 가능할 것이라 생각됩니다. 그런데 여기서 드는 의문점이 한 가지 있습니다. 교사가 브루클린 박물관처럼 작품 밑에 질문을 적어 두기는 힘든 일이고, 궁금한 점을 교사에게 모바일 메신저로 질문하라고 하기에는 사실 질문의 범위가 너무 넓어서 교사가 감당할 수 있을까 하는 문제입니다.

 

 

2. 영국박물관의 어드벤처카드 APP

ASK앱에서 현장체험학습시 학생과 교사의 개별화된 의사소통에 대한 아이디어를 얻었다면, 교사와 학생이 서로 나누어야 할 대화 주제에 대한 아이디어는 영국박물관의 어드벤처카드 APP에서 얻을 수 있었습니다. 어드벤처카드는 영국박물관이 학생들에게 박물관 곳곳을 안내하기 위해 제작된 어플리케이션으로 박물관 곳곳을 누비며 모험지를 발견하고 도전 과제를 푸는 활동으로 구성되어 있습니다. 1대의 기기 당 2~4명이 게임에 참가할 수 있으며 게임을 시작할 때 모든 참가자는 플레이어 카드를 만들고 플레이어들은 돌아가며 게임 마스터 역할을 맡습니다. 게임 마스터는 어디로 갈지, 무엇을 할지, 누가 점수를 딸지 결정하게 됩니다.

 

어드벤처 카드 게임의 대상 유물 중 하나인 ‘추모 기둥’으로 게임 미션을 직접 수행한 사례 하나를 말씀드리겠습니다. 추모기둥 옆에는 유물 코드가 적혀 있었습니다. 이 유물의 코드 '101'을 스마트폰 단말기에 입력하니, 추모기둥 사진과 함께 활동 카드들이 쭉 화면에 나타났습니다. 상상하기, 찾기, 흉내 내기, 퀴즈, 기억하기와 같은 미션 행동을 참가자가 직접 선택하도록 되어있기에 필자는 그중에서 ‘기억하기’를 선택하여 미션을 수행했습니다. 그러자 단말기에서 ‘더 낮은 기둥을 자세히 살펴보세요.’라고 안내가 나오며 30초 타이머가 돌아갔습니다. 필자와 친구는 30분동안 뚫어져라 기둥에 무엇이 있는지 살펴보았습니다. 30초 시간이 지나자 스마트폰 화면에 ‘이제 돌아서세요.’라고 나왔고, 뒤를 돌아서 단말기에 확인 버튼을 누르자 화면에 퀴즈가 나왔습니다. ‘기둥의 위에서 세 번째 동물은 무엇인가요?’ 필자는 자신있게 '쥐'라고 답했고 친구는 '개'라고 답했습니다. 하지만 정답은'비버'였습니다. 둘 다 틀렸지만 배꼽을 잡고 웃었습니다. ‘우린 비버를 잘 본적이 없어서 그래, 이걸 만든 곳은 비버가 흔한가봐’

 

기억하기 미션 말고도 추모기둥의 다른 미션 카드를 하나하나 살펴보니 내용은 다음과 같았습니다.

 

① 상상하기 : 추모기둥에 새겨진 조각들은 중요한 행사를 의미하는 것 같습니다. 이런 기둥에 남기고 싶은 중요한 가족 행사는 무엇인가요?

② 찾기 : 더 높은 기둥에서 ‘고리’두 개를 든 남자를 찾아보세요. (30초)

③ 흉내 내기 : 더 낮은 기둥 아래쪽에 있는 사람의 표정을 흉내내보세요.

④ 퀴즈 : 기원후 1800년경 기둥 조각가들은 보다 복잡한 모양을 조각할 수 있게 되었습니다. 그 이유는 무엇일까요? (정답: 유럽에서 온 더 좋은 도구를 사용할 수 있게 되었기 때문에)

⑤ 기억하기 : 더 낮은 기둥을 자세히 살펴보세요. 이제 돌아서세요. 위에서 세 번째 동물은 무엇인가요? (정답 : 비버)

 

위 두 박물관의 스마트기기를 활용한 박물관 교육 사례를 살펴보니, 우리 교육 현장에서 교사가 스마트폰으로 활동 미션을 학생들에게 안내하고, 학생들은 활동을 수행하면서 생기는 질문이나 미션수행의 힌트를 교사와 학생이 주고받는 장면이 머릿속에 그려졌습니다. 선생님들께서 학생들과 현장체험학습을 박물관으로 가신다면 브루클린 박물관과 영국 박물관 스마트폰 APP 활용 사례처럼 발상을 전환해보는 것도 학생들에게 유의미하고 신선한 경험이 될 것 같습니다. 첨단 기술로서 가능해지는 교사와 학생간의 섬세한 의사소통과 피드백, 그리고 몰입을 이끌어내는 흥미로운 미션은 학생들의 창의성을 자극하는 요소들이기 때문입니다. 스마트 기기가 우리의 생활에 아주 큰 영향을 주었듯, 학생들의 박물관 관람 모습도 인기 예능 프로그램인 런닝맨처럼 미션을 수행하며 박물관을 탐험하는 모습으로 달라지는 미래를 기대합니다. 물론 사전에 박물관 관람예절 지도는 조금 더 신경 써서 지도해야겠지만요. 위의 추모기둥 미션 사례에서 알 수 있듯, 대부분의 활동들은 미션 참가자들이 전시물을 조금 더 자세히 보고 즐겁게 탐구 할 수 있게끔 유도하는 재미있는 활동들이었습니다. 미션 참가자들의 리더는 각 활동을 수행하면서 참여자에게 점수를 부여합니다. 그리고 미션을 성공적으로 수행한 팀원에게 ‘승리한 사람과 악수를 나누세요!’, ‘ 서로 웃어주세요!’ ‘서로 인사하세요!’, ‘만세를 외치세요!’와 같이 기분 좋은 보상을 하도록 유도합니다.

 

◈ 참고자료 : 영국 박물관 (http://www.britishmuseum.org) , 브루클린박물관 (https://www.brooklynmuseum.org/ask)

 

글_ ​이혜령 파견교사 (서울교육대학교)

수도·중부권 초등 창의교육 거점센터 (서울교대)

출처_ 크레존


 

국내 박물관 APP 소개

 

국립중앙박물관 전시안내

: 국립경주박물관, 국립광주박물관과 함께 증강현실(AR), 체험형 애니메이션, 동영상을 이용한 전시물 관람한 APP

독도박물관

: 박물관의 전시물을 스캔하여 관련 정보를 볼 수 있는 QR코드 스캐너와 독도 관련 나만의 매거진을 만들 수 있는 APP

: 우리나라의 다양한 광물자원과 전세계 광물자원 개발현황을 도스트와 함께 알아볼 수 있는 APP

박물관은 살아있다(박살)

: '박물관은 살아있다' N타워점의 전시물을 숨겨진 보물을 찾으며 체험할 수 있는 APP

넥슨컴퓨터박물관

: 전시되어 있는 갤러리들을 다양한 체험을 통해 게임을 하듯이 관람할 수 있는 APP

한성백제박물관

: 박물관 전시물에 담긴 백제 이야기를 3D캐릭터 애니메이션을 통해 들을 수 있는 증강현실 체험 APP

DTC섬유박물관

: 전시물을 관람하면서 박물관 내 보물을 찾으면 인증서를 발급 받을 수 있는 APP

안동 스탬프투어

: 안동 10군데의 관광명소를 방문하여 각 지역의 스탬프를 모으면 선물을 받을 수 있는 APP

한국은행 화폐박물관

: 한국은행 화폐박물관 2층 총재 집무실 의자에서 이주열 총재와 함께 기념사진 촬영할 수 있는 APP

부천자연생태박물관

: 트리케라톱스, 티라노사우르스, 스테고 사우르스와 함께 퍼즐게임을 풀어가는 증강현실 APP

이화여자대학교 자연사박물관

: 전시된 심해생물 작품을 증강현실로 감상할 수 있는 APP

스마트투어가이드

: 대한민국 대표 관광지의 역사와 문화 이야기를 재미있게 들려주는 오디오가이드 APP

태백 고생대 자연사 박물관

: 화석에 카메라를 비추면 살아 움직이는 증강현실 체험 APP

국립해양박물관

: 유물 QR코드검색으로 재미있게 관람하고, 관람하는 내 모습을 찍어 박물관 갤러리에 참여할 수 있는 APP

제주항공우주박물관

의성조문국박물관

여주시립폰박물관

덕포진교육박물관 체험학습

경기전,어진박물관

경기도박물관

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