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메타버스의 교육적 활용
한국교육학술정보원에서 지난 6월, ‘메타버스의 교육적 활용 : 가능성과 한계’라는 주제로 「2021. KERIS 이슈 리포트」를 발표했습니다. 요즘 많은 매체에서 메타버스에 대해 다루고 있어서 익숙한 단어가 되었지만, 메타버스라는 단어는 한 번에 제대로 무엇이라고 설명하기는 어려운 단어인 것 같습니다. 이 단어와 관련해 많은 정의가 있지만 한 문장으로 쉽게 정의하자면, ‘스마트폰과 같은 디지털 기기로 찾아갈 수 있는 새로운 세상’이라고 할 수 있을 것 같습니다.
메타버스란?
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- 현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 일상 활동과 경제 생활을 영위하는 3D기반의 가상세계 (고선영외, 2021)
- 가상과 현실이 상호작용하면서 사회ㆍ경제ㆍ문화 활동이 이루어지며 가치를 창출하는 세상 (이승환, 2021) - 다양한 디지털 미디어를 통해 표현되는 새로운 세상 (김상균, 2020) |
메타버스는 네 가지 유형(ASF, 2006)으로 분류할 수 있습니다. 증강-시뮬레이션의 세로축과 외부-내부의 가로축을 기준으로 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계로 분류합니다.
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증강현실(AR)
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라이프 로깅
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거울 세계
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가상세계
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정의/특징
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현실 공간에 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하여 상호작용
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사람에 대한 일상적인 경험/정보를 공유하는 것
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실제 세계를 그대로 반영하되, 외부 환경 정보를 통합하여 제공
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디지털 데이터로 구축한 가상 세계
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사용 사례
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포켓몬GO
디지털 교과서 차량용 HUD |
페이스북
인스타그램 나이키플러스 |
구글어스
네이버지도 Airbnb |
마인크래프트
로블록스 제페토 |
그렇다면 지금부터 사례를 통해 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계에 대해 하나씩 차근차근 알아볼까요?
증강현실
증강현실은 현실 공간에 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하는 것인데요. 직접 관찰이 어렵거나, 교과서로 설명하기 어려운 내용을 세심하게 관찰하고 심층적으로 이해하는 활동, 학습자가 직접 체험하며 지식을 구성해나가는 학습에 활용할 수 있습니다.
밀양의 세종중학교는 학교공간혁신 프로젝트 수업을 진행할 때, 건축에 대한 이해를 높이기 위해 EBS 실감형 콘텐츠를 활용하여 건축을 직접 체험해보았답니다. VR을 착용하고 건축이 어떻게 이루어지는지 직접 체험해보면서 공간혁신에 대한 이해를 높이고 학생들이 직접 공간혁신에 참여할 수 있는 계기를 마련하였답니다.
라이프 로깅
라이프 로깅은 사람에 대한 일상적인 경험이나 정보를 함게 공유하는 것으로 주로 소셜미디어와 SNS를 통해 생각과 공유하는 활동에 활용할 수 있어요.
푸른꿈고등학교와 숭문중학교는 환경 수업 시간을 활용하여, 학교와 주변 마을에 함께 살아가는 다양한 생물을 관찰하고 기록하며 생태지도를 만들어나가고 있습니다. 이 친구들이 만들어나갈 생물다양성 지도는 생물다양성에 대해 이해하고, 자연과 인간이 공생하는 사회를 실현하는 작은 날갯짓이 되어줄 것입니다.
이 밖에도 플로깅 활동을 하고, 떨어져 있는 쓰레기를 스마트폰 애플리케이션 지도에 사진과 함께 기록하며 환경 정화 활동을 기록하기도 한답니다.
거울 세계
거울 세계는 특정 목적을 위해 현실 세계의 모습을 거울에 비춘 듯 가상의 세계를 구현한 것을 말합니다.
밀양의 세종중학교는 거울세계를 활용해 학교 공간을 그대로 마인크래프트에 담아냈습니다. 코로나19로 인해 친구들과의 대면 활동이 줄어들었고, 친구들과 학교에서 일상적으로 대화하는 것도, 수업 시간에 모둠활동을 함께 하는 것도 어려워졌기 때문에 친구들이 직접 학교 건물과 똑같은 마인크래프트 학교 캠퍼스를 구축했습니다.
이곳에서 방과후 모둠활동 과제를 같이 의논하거나, 학생회 회의를 진행하기도 하고, 학교 곳곳에 숨겨진 방탈출 게임과 보물찾기를 즐기고 있습니다. 현재는, 메타버스 캠퍼스 규칙도 제정하고 많은 학생이 매일 접속하여 활발히 캠퍼스를 운영하고 있습니다.
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학생들이 구축한 메타버스 캠퍼스 전경
(출처 : 세종중학교) |
학생들이 구축한 메타버스 캠퍼스에서 모둠활동을 하는 모습
(출처 : 세종중학교) |
가상세계
가상세계는 현실과는 다른, 새롭게 구성된 가상의 공간입니다. 이곳에서 콘퍼런스를 열기도 하고, 다양한 성격의 모임을 갖기도 합니다.
마산 무학여자고등학교에서는 사회문화 교과와 수학 교과에서 학생들이 만든 포스터와 안내문을 Spatial에 게시하였고, 밀양 세종중학교에서는 국어 교과에서 독후 감상문을 메타버스 갤러리에 올려 친구들의 독후감상 활동을 갤러리를 걷듯 친구들과 함께 감상하는 갤러리워킹 수업을 진행하기도 하였습니다.
또한, 밀양 세종중학교의 학생 자율 동아리 발표회는 비대면으로 진행되었습니다. Spatial과 Gather town을 활용하여 비대면 축제의 장을 만들어 학부모, 지역주민, 다른 학교 친구들과 선생님을 초대했습니다.
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Teooh가 제공하는 Roomkey에서 컨퍼런스/패널토론 및
네트워킹 하는 모습 (출처 : Roomkey) |
Spatial 플랫폼을 활용하여 교과 활동 결과물 갤러리를 만든 모습
(출처 : 마산무학여자고등학교) |
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Spatial 플랫폼을 활용하여 동아리 발표회 갤러리를 만든 모습
(출처 : 세종중학교) |
Gather town을 활용하여 비대면 축제장을 만든 모습
(출처 : 세종중학교) |
메타버스에서 학생들은 활력을 얻습니다.
메타버스는 교육에 다양한 모습으로 배움을 촉진합니다. 메타버스는 어떤 특성을 갖고 있기에 그러한 배움의 촉진이 가능한지 살펴볼까요?
첫째, 누구나 변형할 수 있습니다. 메타버스 플랫폼들은 모두 높은 자유도를 갖고 있습니다. 이 때문에 학교, 교실, 교수ㆍ학습 환경에 따라 언제든 변형하여 사용 가능하다는 장점이 있습니다.
둘째, 교과서 밖의 배움을 추구합니다. 연결(Connectivity)로 메타버스는 현실과 가상을 연결하고, 메타버스 세계들을 연결하고, 사람(아바타)들을 연결한다고 보았다. 가상세계를 통해 사람들은 시공간을 초월해 정보를 나누고 공유하며 새로운 세계를 창조하고 확장해 나갈 수 있다는 것이다.
셋째, 시공간을 넘어 소통할 수 있습니다. 가상세계 이용자들 간에 실시간으로 상호작용하며 서로 영향을 주고받을 수 있습니다. 학급을 넘어서 소통하기 힘들었던 그동안의 학교 수업과는 달리 다른 학급의 포트폴리오(활동 결과물)를 보며 실시간으로 피드백을 주고받고, 자신의 포트폴리오(활동 결과물)를 점진적으로 발전시켜나갑니다.
종합하면, 메타버스에서 핵심은 ‘유연함’과 ‘연결’이라고 볼 수 있습니다. 언제 어디서나 자유롭게 접속하여 소통하고 배움의 요소에 맞게 변형할 수 있습니다. 교육 현장에서 이러한 메타버스 특성을 활용한다면 학생들의 자유와 경험치를 무한대로 확장시킬 수 있는 학습활동을 설계할 수 있을 것 같습니다.
물론 가상공간과 익명성이라는 특성으로 우려의 시각을 가질 수 있지만, 청소년들에게 가상세계의 민주시민성 함양을 위한 윤리 교육을 병행한다면, 코로나19의 수많은 제약을 마주한 경험이 있는 우리들에게 어쩌면 의미 있는 성장의 촉진제가 되지 않을까요?
※ 위 기사는 2021 교육부 국민 서포터즈의 의견으로 작성되었습니다.
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