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STEAM이 뭘까? 본문
즐거운 수업, 재미있는 수업, 살아있는 수업
STEAM이 뭘까?
융합인재교육 I 통합교육 I 인성교육 I 예술교육 I 창의력 I 감성 I 협동
2010년 초에 인터넷 포털사이트 다음(www.daum.net)에서 어린이들의 장래 희망을 조사한 결과 과학자는 19위였습니다. 대통령, 의사 등과 함께 과학자가 항상 상위권을 차지하던 것을 생각하면 많이 달라진 모습입니다. 더는 우리 아이들에게 과학자는 매력적인 직업이 아닌 듯합니다. 이러한 현상의 단면은 2009년 OECD 국가들을 대상으로 한 2009년 ‘국제 학업성취도 평가(PISA)’에서 드러납니다. 조사 결과 우리나라의 학업성취도는 중국과 핀란드에 이어 3위의 성적을 기록했습니다. 2007년 실시한 ‘제3차 수학·과학 성취도 비교연구(TIMSS)’에서는 우리나라가 싱가포르, 대만, 일본에 이어 4위를 차지했습니다. 문제는 높은 학업성취도에도 불구하고 학습에 대한 흥미, 자발성에서는 중하위권 수준을 벗어나지 못하고 있다는 점입니다. 2006년 PISA에서는 과학에 대한 흥미가 57개국 중 55위를 기록했고, 2007년 TIMSS에서는 수학 과목의 자신감과 즐거움 점수가 50개국 중 43위였습니다. 과학 과목도 자신감이 27위, 즐거움이 29위에 머물렀습니다. 이러한 현상에는 여러 가지 이유가 있겠지만, 학교에서 진행되는 일방적인 지식 전달식, 암기식 과학 수업도 하나의 원인이라 할 수 있습니다. 주입식·암기식 문제 풀이 중심의 수업 방식으로는 시험지를 통해 측정하는 성취도는 높일 수 있었지만, 해당 과목을 학습하려는 동기와 흥미는 이끌어 내지 못한 것입니다.
학생들의 학습하려는 동기와 흥미를 높이기 위해 STEAM(융합인재교육)이 우리나라 교육과정에 도입되었습니다. 창의적인 과학기술인재를 육성하고자 추진되는 STEAM 교육은 Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics의 약칭으로 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 교과 간의 통합적인 교육 방식을 의미합니다. 한마디로 STEAM(융합인재교육)은 “과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 소양과 실생활의 문제 해결력을 배양하는 교육”이라고 생각하면 됩니다.
STEAM(융합인재교육)은 위 사진과 같은 체계를 갖추고 있습니다. 학생에게 [상황을 제시]하여 자기 문제로 인식하게 한 다음, [창의적 설계]로 문제 해결력을 배양합니다. 마지막으로 [감성적 체험]으로 학생에게 새로운 도전을 권합니다. 3가지 과정을 거쳐 과학기술 분야게 관한 흥미와 동기를 부여하는 것이 STEAM(융합인재교육)입니다.
위 사진은 학생들이 목재구조물을 만들어 보는 수업입니다. 학생들에게 어려운 개념인 '구조역학'을 목재구조물을 통해 알아보는 과정입니다. 목재구조물을 만들기 위해 '지진에도 견딜 수 있는 건축물'을 가지고 [상황제시]를 하고, 학생들이 모여 [창의적 설계]를 합니다. [창의적 설계] 과정에서 학생들은 다양한 의견을 주고받으며 목재구조물의 구조에 관하여 생각을 짜냅니다.
이처럼 STEAM(융합인재교육)이 적용된 수업을 학생들과 함께 1년 정도 하다 보니, 학생들이 과학 수업시간을 좋아하고 기다리고 있었습니다. 특히 실생활과 연계된 주제를 가지고 STEAM(융합인재교육)이 시행되다 보니, 학생들은 자신들의 문제가 수업의 주제로서 다뤄지는 것에 흥미를 느끼고 관심을 가지기 시작했습니다. 또한, [예술] 분야에 강점을 가진 학생들도 STEAM(융합인재교육)이 적용된 수업에 흥미를 느끼고 자신감도 가지기 시작했습니다. [감성적 체험] 단계에서는 아무래도 [예술]과 관련된 능력이 필요로 하기 때문인 것 같았습니다.
위 사진의 학생 표정 보이시나요? 위 사진은 [STEAM DAY]라고 해서, 단위 학교 차원에서 온종일 STEAM(융합인재교육) 관련 프로그램을 활용한 행사의 활동사진입니다. STEAM(융합인재교육)은 위 사진에 나온 것처럼 학생들이 [협동]하지 않으면 안 되게 구성되어 있습니다. 학생들이 서로 머리를 맞대고 고민하지 않으면 다양한 산출물이나 결과물이 나올 수가 없습니다. 학생끼리 서로 이야기를 나누고 협동하는 과정에서 STEAM(융합인재교육)의 효과가 더 커집니다. 이러면서 학생끼리 서로 친해지고 관계도 좋아지는 등, STEAM(융합인재교육)은 [인성교육] 면에서도 보탬이 된다고 생각합니다.
STEAM(융합인재교육)에 참여한 학생들에게 STEAM(융합인재교육)의 의미를 물어보면 그 의미는 정확히 모르지만, '즐거운 수업, 재미있는 수업'이라고 말합니다. 그만큼 학생의 학습에 관한 흥미와 동기를 유발하는 데에는 STEAM(융합인재교육)이 효과가 있다고 생각합니다. 학부모의 반응도 낮지 않습니다. 처음에는 STEAM(융합인재교육)이 무슨 수업인지 몰랐던 학부모가 대다수였는데, 지금은 STEAM(융합인재교육)에 관한 관심이 많아졌습니다. 특히 자녀가 학교에서 즐겁게 공부하고 오는 모습을 보면서 STEAM(융합인재교육)의 효과에 긍정적으로 반응하는 학부모가 많이 생겼습니다.
지난 세기 우리 사회 눈부신 발전의 가장 큰 원동력은 교육을 통한 인재 육성이었습니다. 그간 우리 교육은 짧은 시간에 정확한 지식을 효율적으로 전달하는 임무를 수행하며 시대가 요구하는 인재를 성공적으로 키워냈습니다. 이제 산업화, 정보화를 넘어 창의력이 경쟁력의 핵심이 되는 새로운 시대가 도래하고 있습니다. STEAM(융합인재교육)은 학생들이 과학기술 소양을 바탕으로 인문학이나 예술 등 타 분야를 연계하여 공부하고 이를 실생활에서 직접 활용할 수 있도록 하는, 살아있는 교육입니다. 이를 통해 학생들은 스스로 학습에 흥미를 갖고 즐겁게 공부하며 융합 마음을 갖춘 창의 인재로 성장하게 됩니다.
학생들의 흥미와 동기가 무럭무럭 자라는 STEAM(융합인재교육)! 지금부터라도 관심을 가져봅시다!
<참고 자료>
손에 잡히는 STEAM교육(한구과학창의재단,2012)
STEAM(융합인재교육) 누리집 http://steam.kofac.re.kr
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