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STEAM 교육이란? - 2015 대한민국 융합교육 페스티벌 방문기

대한민국 교육부 2015. 8. 24. 13:32


STEAM 교육이란?

- 2015 대한민국 융합교육 페스티벌 방문기 -

 

 

'STEAM 교육(융합교육)'은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(art), 수학(Math)의 각 앞 글자를 따서 만들어진 용어로, 학문간 융합이 가능한 인재를 기르는 것을 목표로 하는 것인데요. 스마트 기기가 보급되고 이공계 수요가 증가하면서 기존의 획일적이고 딱딱한 과학 교육의 문제점을 개선하기 위해 STEAM 교육 필요성이 제기되기 시작했습니다.


비슷한 맥락에서 살펴보면, 입시 위주의 교육과 과학 설비 및 인력 부족 등으로 지금까지 대부분의 공교육 현장에서 학생들은 이해보다는 암기, 실험보다는 이론 위주의 수업을 받게 됐는데요. 이는 학생들이 과학교육에 흥미를 잃도록 만드는 주요 원인 중 하나로 지목되기도 했죠. 따라서 STEAM 교육은 기존의 과학교육의 문제점을 개선하기 위해 여러가지 실험 프로그램이나 학생 과학 창의 경진 대회 등을 개최하는 방향으로 나아가고 있습니다.


지난 8월 15일과 16일 이틀간 코엑스 D2 홀에서 열린 융합교육 특별 전시회는 STEAM교육에 필요한 다양한 프로그램들을 소개하고, 융합 프로젝트 전국대회를 주최하는 등 STEAM교육 보급을 위한 자리였습니다.

 

 ▲내년 전시회에 참가하고 싶은 분들을 위한 꿀팁~! 사전신청을 하면 저렴하게 입장할 수 있습니다.

 

전시장 내부에는 글라스 하프, 아이스 쿨 팩 만들기, 로봇 체험 전 등 총 15 곳의 체험 부스가 존재했습니다. 초등학교~중학교 정도의 아이들이 대부분의 부스에 꽉 차게 앉아 열심히 과학체험활동을 하고 있었습니다.


각 부스의 담당자들은 학생들과 함께 교감하며, 즐거운 경험을 다양하게 해볼 수 있도록 도와주었습니다. 특히 단순히 활동만을 진행하는 것이 아니라, 각 실험에 나타나는 여러 과학 원리들을 함께 설명해주며 진행하는 점이 인상 깊었는데요. 각 실험에 따라 내용 자체가 어려운 경우도 꽤 있어, 실제 학교 현장에서 학년별로 이러한 융합교육이 이루어진다면 아이들이 과학을 즐거운 과목이라고 인식하게 될 것이라는 생각이 들었습니다.


 ▲학생들 보다도 학부모님들이 많은 관심을 보였던 이스라엘식 영재교육법(하브루타 러닝) 강의

 

전시회장 한편에서는 2회째를 맞이한 융합 프로젝트 전국대회의 심사도 이루어지고 있었는데요. 총 107개의 팀이 본선에 진출했으며, 15일에는 초등학교 5-6학년 학생들 약 80팀의 심사가 진행되고 있었습니다. 아쉽게도 일반인들에게는 구체적인 프로젝트가 공개되지 않아서 자세히 관람하지는 못했지만, 실험복을 단체로 입고 오거나 굳은 표정으로 심사를 기다리는 아이들이 무척 대견하게 느껴졌습니다.

 

 ▲융합 프로젝트 전국대회 심사 모습


융합교육 페스티벌은 실제로 과학실험 등에 참여할 수 있다는 것이 가장 큰 장점이 아닐까 생각되는데요. 그렇기 때문에 융합교육에 관심이 있는 학부모라면 내년에는 꼭 자녀와 함께 방문해 보는 것을 추천해드립니다. 즐거운 추억도 쌓을 수 있을 테니까요.

 


■ STEAM교육이 나아가야 할 길은?

지금부터는 STEAM 교육에 대해 조금 더 살펴보도록 하겠습니다.

이번 페스티발 방문을 통해 STEAM 교육 활성화를 위해 다양한 프로그램이 개발되고 있으며, 실제 공교육 현장에 이러한 프로그램들이 실제로 적용될 수 있다면 과학에 대한 낮은 흥미도라는 문제를 극복할 수 있을 것이라는 생각이 들었습니다.


하지만 과연 이러한 프로그램이 ‘학문간 통합’이라는 STEAM 교육의 본래 취지에 맞는가 라는 점에 대해서는 아쉬운 생각이 들었습니다. 단순히 다양한 실험을 도입하는 것은 ‘융합교육’이라기 보다는 그저 실험 활성화 정도로밖에 생각되질 않았기 때문이죠. 한국과학창의재단에서 운영하는 ‘융합인재교육(STEAM) 사이트에는 STEAM 교육을 다음과 같이 설명하고 있습니다.

 

STEAM에서 강조되는 ‘융합적 소양(STEAM Literacy)’은 다양한 지식을 활용해 문제까지도 해결할 수 있는 능력을 의미 합니다. 학교 현장에서 STEAM을 실행하는 교사들이 가장 많이 고민하는 부분도 ‘융합’ 입니다. 현장 적용 초기 단계에 과학(S), 기술(T), 공학(E), 수학(M) 등 각 분야를 어색하게 연결하는 형태의 연계와 융합 사례가 많이 나타났습니다. 그러나 융합은 목적이 아니라 수단이 되어야 합니다.


STEAM이 말하는 궁극적인 융합은 실생활 속에서 나타나는 ‘자연스러운 융합’ 입니다. 실생활 문제(real world problem)는 대체로 어느 한 과목만의 지식으로는 풀 수 없으며 여러 학문의 지식을 활용해야 해결 가능한 복합적인 문제 입니다. 실생활 문제를 해결하기 위해 여러 교과의 지식을 활용하는 과정에서 자연스레 융합이 일어납니다. STEAM프로그램에 반드시 수학ㆍ과학이나 공학ㆍ기술 또는 예술이라는 요소 전부가 포함되어야 하는 것은 아닙니다. 주제나 문제와 관련된 지식과 기능 중에서 필요한 부분만 포함시켜도 됩니다. 

 

즉, STEAM교육이 반드시 실험이나 즐거운 경험이라는 모습을 갖추어야 하는 것은 아닙니다. 근본적으로 아이들이 다양한 학문적 융합을 스스로 해낼 수 있도록 만드는 것이 더 중요한 것입니다. 따라서 이러한 다양한 과학 체험 프로그램은 STEAM교육의 하나의 수단이 될 수는 있겠지만, 이것만으로는 완전한 STEAM교육의 모습이라고는 할 수 없습니다.

 


따라서 근본적인 창의력과 사고력 등을 키우기 위해서는, 외국의 사례를 더 연구하고 다양한 프로그램을 개발하는 것이 더 시급한 과제가 아닐까 생각했습니다.


[참고문헌 및 사이트]

- 강창익 외 2인(2014), '중학생들의 과학에 대한 태도와 학습 인식 및 전략 분석' / 'The Analysis of Middle School Students'' Learning Strategy, Perception and Attitude toward Science' , 교육연구 59 7-23p

- 융합인재교육 STEAM(http://steam.kofac.re.kr/)

 

 

 

 


 

 

 


 

 

 

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